Archivo de la categoría: Predecir
El proceso de anunciar con antelación algo que va a suceder, revelando el futuro gracias a un conocimiento especial.
Sesgos cognitivos: ¿ “Todo depende del cristal con que se mira” o somos víctimas de este monstruoso catálogo? « Humanismo y Conectividad
Un sesgo cognitivo es un efecto producido en el acto de observar (dicho en un sentido amplio). En tanto somos observadores de un universo de variedad cambiante queda claro que tendremos la tendencia a filtrar en forma selectiva la información circundante, lo que puede dar lugar a errores o sesgos perceptivos de mayor o menor impacto sobre nuestra realidad interpretativa. Si bien es difícil generalizar, los sesgos cognitivos surgen del hecho de que nuestra personalidad tiene un carácter adquirido, tendemos a la lealtad, al riesgo local, podemos ser faltos de atención, etc. Los sesgos cognitivos fueron estudiados por los Premios Nobel: Daniel Kahneman y Amos Tversky (1937 – 1996), así como por David Funder y Joachim Krueger. Para estos últimos constituyen cortocircuitos o atajos de la mente que ayudan a las personas a interpretar, predecir y tomar decisiones, sobre todo cuando no hay mucha información disponible.
Una creencia es un modelo creado por la mente para satisfacer un deseo, generalmente sobre un hecho real o imaginario, del cual se desconoce o no se acepta, una alternativa o una respuesta racional. En una creencia todos aquellos individuos que compartan dicho deseo darán por buena una proposición y actuarán como si fuese verdadera, aunque no lo sea. Diferente a las creencias, un sesgo es un error que aparece en los resultados de un estudio debido a factores que dependen de la recogida, análisis, interpretación, publicación o revisión de los datos que pueden conducir a conclusiones que son sistemáticamente diferentes de la verdad o incorrectas acerca de los objetivos de una indagación o investigación.
Suponer
Todos sufrimos las restricciones mentales de suponer demasiado. Podemos reírnos del extraterrestre que llegó a la Tierra se dirigió a una estación de servicio y dijo: “¡Sáquese el dedo de la oreja inmediatamente y lléveme ante su líder!” ¿Pero qué suposiciones haríamos nosotros al ver una criatura nueva? Se dice que cuando los indígenas norteamericanos vieron por primera vez un hombre montado a caballo supusieron que se trataba de un animal nuevo con dos cabezas, dos brazos y cuatro piernas.Hacer suposiciones es una costumbre natural, pero perezosa. Suponemos que una situación nueva es semejante a otras experimentadas en el pasado. Esto nos ahorra tiempo, no necesitamos comprobar todos los detalles que rodean la situación. Pero aunque este proceso a veces ayudará a acelerar las cosas, corremos el riesgo de saltar a una conclusión errónea y perder la oportunidad de tomar una decisión mejor. Recordemos que muchos acertijos funcionan porque tienen ambigüedades. Prueben con el siguiente: tiene exactamente 101 dólares en el bolsillo, en dos billetes y nada de cambio. Uno de los billetes no es de un dólar. ¿De qué valores son? La mayoría se enreda con este pequeño enigma porque son confundidos por la ambigüedad de las palabras. Uno de los billetes no es de un dólar. Eso es correcto: es un billete de 100 dólares… pero el otro sí es de un dólar. Así que la solución es simple: hay un billete de un dólar y un billete de 100 dólares.Paul Sloane nació en Inglaterra, es ingeniero especializado en informática y gran estudioso del pensamiento lateral. Publicamos un fragmento de su libro Test de pensamiento lateral .
Palabras | LANACION.com
http://www.portalplanetasedna.com.ar/pensamiento_lateral.htm
http://www.geocities.com/charlyzona/pdf/pensamiento.pdf
Blogged with Flock
Intel Educación: Designing Effective Projects: Índice de Planes de Unidad: Romeo y Julieta: una impresión de nosotros mismos
Romeo y Julieta: una impresión denosotros mismos
Grados: 8-12
Materia: Literatura inglesa
Temas: Literatura, Shakespeare
Aprendizajes claves: Temáticas y problemáticas, términos literarios
Tiempo requerido: 4 semanas para la unidad, y 2-4 semanas para la culminación del proyecto.
Blogged with Flock
Joel on Software – Planificación Indolora de Proyectos de Software
Así que tienes que hacer un plan de trabajo. Esto es algo que casi ningún programador quiere hacer. En mi experiencia, la gran mayoría intentan simplemente salirse con la suya y no hacer ningún plan. De los pocos que hacen uno, casi todos lo hacen sólo porque sus jefes los obligan a hacerlo, a medio gas, y nadie realmente cree en el plan del proyecto excepto los altos cargos administrativos, que al mismo tiempo cree que “ningún proyecto de software termina nunca a tiempo” y en la existencia de los OVNI.
Así que ¿por qué nadie hace un plan de trabajo? Dos razones clave. Una, es una verdadera lata. Dos, nadie cree que vale la pena. ¿Por qué tomarse la molestia de trabajar en un plan de trabajo si no va a estar en lo correcto? Hay una percepción de que los planes de proyecto están errados consistentemente, y consiguen sólo estar peor mientras avanza el tiempo, así que ¿por qué sufrir por nada?
He aquí una forma simple e indolora de crear planes de trabajo que de hecho se ajustan a la realidad.
Joel on Software – Planificación Indolora de Proyectos de Software
Blogged with Flock
Engines for Education
El plan de estudios de la nueva tecnología de VISTA
Estado del proyecto
El plan de estudios de las Nuevas Tecnologías está actualmente en la etapa de alto nivel del diseño. El diseño de alto nivel para este plan de estudios fue desarrollado por un grupo de cientistas de la computación que se reunieron en Chicago en abril de 2006 para este propósito. La reunión fue convocada por Roger Schank y asistida Elliot Soloway (Michigan), Ray Bareiss (Carnegie-Mellon al oeste), Jaime Carbonell (Carnegie-Mellon), Chris Riesbeck Anatole (del noroeste) Gershman (Accenture), Alex Kass (Accenture), Tammy Berman (artes de Socratic), Michael Wolfe (artes de Socratic) y Greg Saunders (artes de Socratic). Estamos buscando actualmente el financiamiento para comenzar el desarrollo de este los planes de estudios.
Descripción del plan de estudios
El plan de estudios de Nueva Tecnología es plan de nueve meses en el cual los estudiantes aprenden sobre varios aspectos actualizados de la computación. Se piensa para los estudiantes de la edad de la High School secundaria y fue planeado para caber como el tercer año de una ciencia de cuatro años y de un plan de estudios de la High School secundaria de la tecnología que se puedan entregar en línea. También se piensa a independiente — para poderlo utilizar como preparación del trabajo para una variedad de carreras técnicas para la gente que ha acabado ya la escuela. Se diseña en módulos para poder utilizar pedazos de ella para otros propósitos (por ejemplo después de programas de la escuela.)
El plan de estudios de la nueva tecnología es un plan de estudios centrado historia (NT-SCC) que consiste en los proyectos a los cuales los estudiantes enganchan, a veces en grupos y a veces en sus el propios. Estos proyectos requieren los deliverables, de que entregados una vez permiten que los estudiantes procedan encendido al proyecto siguiente. Cada proyecto se diseña para ser diversión, relevantes a la gente joven, de colaboración, y para permitir la expresión individual y la búsqueda de los intereses particulares que un estudiante pudo tener. Además, los proyectos sirven como contexto para las habilidades que se pueden aprender en las situaciones en las cuales se utilizan realmente. Los proyectos aumentan de complejidad y cuentan una historia de la vida en el mundo de computadoras. En el final del NT-SCC hay una opción de intenso puesto de interno-como las experiencias que preparan a estudiante para conseguir un trabajo en un aspecto del mundo de la nueva tecnología que el estudiante ha encontrado para ser de interés.
Lo que sigue es una lista preliminar de los proyectos que salieron de la reunión de alto nivel del diseño en abril de 2006, que se refinarán a través de trabajo de diseño adicional:
Proyecto 1: Blogosfera — Los estudiantes crean su propio blog sobre una tecnología emergente o un nuevo acontecimiento tecnológico que los interese. (blogs (elementos, etc)- tecnologias de la comunicacion y la información- historia de la tecnología -
Proyecto 2: Mi espacio alternativo — Trabajando con una versión de codigo abierto de MySpace,los estudiantes comenzarán a ampliar las posibilidades dentro de esa clase de estructura.
Proyecto 3: Web site — El plan de estudios ahora cambia de puesto en un modo individual. Cada estudiante necesita construir su propio Web site.(Diseño y creación de sitios web: diseno, contenido, estructura, hosting, etc )
Proyecto 4: Web site realzado — Ahora la necesidad de los estudiantes de hacer sus sitios altamente interactivos, utiliza Javascript (y posiblemente AJAX), el flash y otros medios de hacer el sitio mas interesante.
Proyecto 5: Crear algo — Dan el estudiante un mes para construir un artefacto de una cierta clase. Hay tres pistas posibles que un estudiante podría seguir: a) La pista del software de aplicación, b) la pista componente físico, o c) la pista del artista.
Proyecto 6: Revista Web — Los estudiantes crean una revista digitaly emiten 2 números o ediciones en un mes. (publicidad, distribución digital. base de datos de direcciones, suscripciones)
Proyecto 7A: Mini Motor de búsqueda– Los estudiantes abordarán el siguiente proyecto, deben construir su propio motor de busqueda para el uso dentro de sus propias páginas.
Proyecto 7B: Marketing viral — Para esos estudiantes que no tengan ningún interés en las nuevas tecnologías, su proyecto alternativo es crear una estrategia person-to-person en un equivalente de MySpace.
http://es.wikipedia.org/wiki/Marketing_viral
Proyecto 8A: Tecnología móvil — Los estudiantes agregan la movilidad (e.g. delivery vía web-enabled con teléfonía celular ) al proyecto en el que estan trabajando. http://www.15seconds.com/issue/010806.htm (web-enabled)
Proyecto 8B: Contenido móvil — Trabajo de No-tecnico sobre la adición de contenido a un dispositivo móvil.
Proyecto 9: Construir un negocio — Los estudiantes forman equipos para proponer y para ejecutar un negocio de tecnología, algunos miembros del equipo están escribiendo el plan y otros de negocio que construyen un prototipo de su producto o los mantienen que derive del trabajo que han estado haciendo.
Pasantía — el curriculum finaliza con una pasantía.
Futuros Ordenadores y Computadoras Personales, capacidad y características. Ciencia, NO Ficción
Futuros Ordenadores y Computadoras Personales, capacidad y características. Ciencia, NO Ficción
Características técnicas
(cifras aproximativas)
Equipo PC de gama baja en el año 2000 (procesador intel Celeron ó AMD K6-2 500)
Equipo PC de gama baja en el año 2010 según índice multiplicador evolutivo estimado
Equipo PC de gama baja en el año 2020 según índice multiplicador evolutivo estimado
CPU (Velocidad en Mhz) 500 Mhz x50 25000 Mhz
(=25 Ghz) x50 1250000 Mhz
(=1125 Ghz =1,125 Thz)
CPU (Arquitectura interna en bits) 32 bits x2 64 bits x2 128 bits
RAM (Kilobytes) 32000 KB
(=32 MB) x50 1600000 KB
(=1600 MB =1.6 GB) x50 80000000 KB
(=80000 MB =80 GB)
Disco duro (Megabytes) 20000 MB
(=20 GB) x1000 20000000 MB
(=20000 GB =20 TB) x1000 20000000000 MB
(=20000000 Gb =20 PB)
Memoria Video (Kilobytes) 16000 KB
(=16 MB) x62 1000000 KB
(=1000 MB =1 GB) x62 62000000 KB
(=62000 MB =62 GB)
Todas las cifras reflejadas en esta tabla son aproximativas y estimadas
Todas las unidades de medidas utilizadas se hallan descritas en el glosario
Mis hipótesis
Si no tienes ganas de leer, has llegado a la web equivocada y te recomiendo salir de ella.
La definición que el Diccionario de la RAE hace de hipótesis es la siguiente:
Hipótesis: (Del lat. hypothêsis) suposición de algo posible o imposible para sacar de ello una consecuencia.
Antes de comenzar, hay dos frases que me gustaría especialmente compartir con todos ustedes:
“La sociedad no debería permitir limitar los conocimientos científicos a un pequeño número de personas, ya que ello debilita el espíritu filosófico de un pueblo y conduce a su empobrecimiento espiritual.”
Albert Einstein
“Lo único que al hombre le engrandece y le ennoblece es trasmitir cultura y conocimientos, y lo único que al hombre le envilece y le empobrece es transmitir mitos y leyendas que nunca ha podido llegar a demostrarse ni siquiera a sí mismo.
Félix Rodríguez de la Fuente
Fruto de la coniugación de dicho concepto con estos dos grandes enunciados que han marcado un hito en la historia y especialmente en mi vida, surge esta web. No obstante, no olvide en ningún momento que lo que está leyendo no son más que meras hipótesis.
JUEGOS PARA COOPERACIÓN Y LA PAZ
Sitio muy completo de difusión y recopilación internacional e intercultural de juegos que permitan desarrollar actitudes y valores relacionados con la educación para la paz (cooperación, ayuda, autoestima, confianza y otros) para niños y niñas de edades y ámbitos educativos diferentes. Se desea dar cobertura a las dinámicas cooperativas que promuevan la educación para la paz y presenten alternativas a la resolución violenta de los conflictos.
JUEGOS PARA COOPERACIÓN Y LA PAZ






