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El proceso de seleccionar y aplicar símbolos, operaciones y procesos matemáticos para describir, estimar, calcular, cuantificar, relacionar y/o evaluar en el sentido numérico real o abstracto.
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Python es un lenguaje de programación de uso general, orientado a objetos e interpretado.
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jQuery – Traducción al Español (América Latina)
jQuery es una manera de crear sitios web interactivos.
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Ruby – Traducción al Español (América Latina)
Ruby es un lenguaje de programación increíblemente popular que hace funcionar infinidad de sitios web alrededor del mundo. Aprende a crear varias aplicaciones útiles rápida y fácilmente.
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Tablas del 6, 7, 8 y 9 en sus manos!
SPREAD THE KNOWLEDGE!
Step 1Ascribe values
– In each hand, ascribe a value from 6 to 10 to each finger
Step 2How to multiply
Choose the numbers to multiply. Example: 7×8
Step 2
Put together the fingers whoses values you want to multiply.
Step 3
Now count the touching fingers and the ones below them. The number you get will be the tens. Example: 5
Step 4
Now multiply the fingers above the ones touching of the left hand and the ones in the right hand. The number you get will be the units. Example: 3×2=6
Answer: 56
**In some cases you will get a number of units bigger than nine, in that case sum both quantities**
Example: 7×6
– Touching fingers + the ones below -> 3
– Fingers above the ones touching in left hand -> 3
3 x 4 = 12
– Fingers above the ones touching in the right hand -> 4
3 (tens)
Now we’ve got 3 tens and 12 units -> + 12 (units)
———
42 (final result)
Step 3Another trick for the table of 9
Here’s an extra trick for the whole table of nine.
– First put your hands in front of you
– Then ascribe values from 1 to 10 to your fingers
– Fold the finger whose value you want to multiply nine times
– The fingers remaining unfolded in the left will be the tens
– The fingers remaining unfolded in the right will be the units
Example: 9 x 4
– Fold the fourth finger
– Fingers remaining unfold in the left –> 3 (tens)
– Fingers remaining unfold in the right -> 6 (units)
– Final result -> 36
GNU/Linux 10 razones por que los chicos deben usarlo – Taringa!
10 razones por que los chicos deben usar GNU/Linux
Esta razón, está siempre en la parte superior de mi lista. Todos nosotros, sabemos que los niños son propensos a la apertura, y a realizar las cosas que no deberían. Motivado, a que no se puede chequear a sus hijos el 100 por ciento del tiempo, no se puede saber donde están obteniendo las aplicaciones o archivos adjuntos. Puede asegurarse, que esas máquinas tienen antivirus y anti software espía, pero ¿por qué incluso toman la oportunidad?, cuando sus hijos están utilizando el sistema operativo Linux, esta preocupación desaparece.
2: Seguridad
Esto puede resumirse fácilmente. Si usted, no da a sus niños la contraseña de root, no puede ejecutar con privilegios de administrador del root. Por supuesto, cuando se utiliza una distribución como Ubuntu. Para cualquier sistema operativo basado en la sudo, necesitará editar el archivo/etc./sudoers para dar a los usuarios jóvenes los privilegios que necesitan.
3: Eficacia de costos
Supongamos, que tiene un usuario más joven, que está recibiendo una máquina hand-me-down, que necesita un sistema operativo a instalar. Si no tienes esa copia de Windows alrededor, está sujeto a adquirir una copia nueva. Esto también puede aplicarse a cualquier número de aplicaciones, puede que tenga que pagar. Para evitar estos costos, en total entrega a ese niño la misma máquina que ejecute Linux. No tendrás que pagar por la licencia del sistema operativo, o cualquier aplicación que los niños podrían necesitar, o quieran. Encima de eso, tendrán la herramienta agregar, o quitar programas, donde pueden buscar y encontrar sólo lo que necesita. También, puede ejecutar una distribución moderna en mucho menos hardware que necesitará, para la vista o Windows 7.

4: Herramientas específicas de la edad
¿Debe saber que hay grupos de distribuciones y software diseñados específicamente para los adultos jóvenes y los niños? Ha suavidadorientada para k-6,edubuntu,para las edades 3-18,linuxkidx, para las edades de 2-15,prospectiva kids, para las edades de 3-12 y muchos otros. Estas herramientas específicas por edad están bien adaptadas para el grupo de que su objetivo con gráficos, y lenguaje ajustados para el rango de edad. Y algunas de las distribuciones orientadas específicamente para jóvenes, bloqueado para niños desde el sistema operativo.
5: Portailes(laptop, netbook)
Los niños tienen pequeñas manos, y dedos que pueden manejar un teclado reducido, y fácilmente pueden sentarse con una máquina de pequeña en su regazo. Yel sistema operativo Linux, es ideal para ejecutar en netbooks. Puede instalar un sistema operativo auténtico, o un sistema operativo específico de netbook, junto con cualquier software que necesite en el netbook, convirtiéndolo en una excelente elección para el público más joven.
6: Los estudiantes ágiles
Si colocas una máquina basada en Linux, delante de un usuario joven, no escuchará las quejas como, «¿por qué no se ejecuta quicken!» o «necesito mi app de nómina personalizada para ejecutar en esto!». La mayoría de los niños, dominaran el sistema operativo Linux rápidamente (y también), con una curva de aprendizaje mínima. Mentes jóvenes, se adaptan bien, a sus hijos, no tendrán ningún problema para adaptarse a las diferencias. Usted podría probablemente sentarse, con un niño, bajar de gentoo (software), ejecutando cde (software) o afterstep (software), y él o ella, habría menos tiempo para explicarle el significado de Linux.

7: Permanecer en el paso
Sé que esto traerá la molestia, en muchos lectores. No estoy diciendo que cualquier sistema operativo, se utilizará más que cualquier otro. Pero Linux, es utilizado en todo el mundo. Muchos países, en su conjunto han adoptado Linux. El futuro de Linux, es muy brillante, y parece estar obteniendo más brillo. Así que, ¿por qué no dar a sus niños una ventaja sobre lo que posiblemente podría ser el futuro de la PC? Si Windows es tan amigable para el usuario, niños, pasando la mayor parte de su tiempo en Linux, no deberían tener ningún problema de trabajar con Windows. De hecho, yo diría que aumentaría la capacidad del niño, para entender completamente el sistema operativo, y cómo realmente funciona el PC.
8: Oportunidades de aprendizaje
Open source, potencian la educación. Prácticamente grita, «me abres y aprendes!» ¿Qué mejor manera de ayudar a los jóvenes a aprender que, dándoles la posibilidad de hacer eso? con los niños realmente curiosos, es extraordinario el deseo de aprender, así que, ¿por qué bloquearlos con el software de código cerrado? cuando un niño está expuesto a abrir el software de fuente y un sistema operativo de código abierto, las oportunidades educativas, son ilimitadas.
9: Una lección en la comunidad
Esto puede parecer un tramo, pero soy un idealista, así que espero que vayan a ir con él. Enseñar a los niños, el valor del software de código abierto, les ayudará a entender las comunidades. Aunque los usuarios jóvenes, probablemente no abran el código fuente de las aplicaciones, que se están utilizando, la constante evolución de hoy en día, impulsado por la comunidad mundial, que necesitan todas las ventajas que pueden llegar a medida que crecen. Tener una sólida comprensión de código abierto, les ayudará a entender, a una edad temprana, lo que significa realmente trabajar con y para un equipo. Usando Linux, a una temprana edad, también indirectamente enseña a los niños el beneficio del voluntariado, algo que muchos de nosotros necesitamos para obtener más información sobre el tema.
10: Filtrado de contenidos
Linux, tiene numerosas maneras de manejar el filtrado de contenidos para los usuarios jóvenes. Dedansguardian (software)asquidguard (software), para la edición manual del archivo /etc/hosts, puede filtrar contenido en Linux, con mucho más detalle, que puede en Windows, y fácilmente. Agregando, a esto la capacidad de bloquear, lo que el usuario joven pueda, y no pueda acceder (sin tener que agregar software de terceros), y Linux rápidamente se convierte en un entorno informático seguro para su niño.
vía GNU/Linux 10 razones por que los chicos deben usarlo – Taringa!.
Taller de iniciación a la electrónica para usos creativos -Medialab-Prado Madrid
Taller de iniciación a la electrónica para usos creativos
Medialab-Prado Madrid
http://www.interactivos.org/electronica/
Hogar digital: estar comunicado cuesta unos 200 pesos – Tecnología – Perfil.com
Sobre un total de 10 millones de hogares 6,4 millones tienen teléfono fijo y 2,6 millones, internet. Para los que cuentan con servicio de televisión por cable, banda ancha y telefonía móvil, la cifra mensual trepa a $ 333.
Hogar digital: estar comunicado cuesta unos 200 pesos – Tecnología – Perfil.com
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Capítulo 12: HÁBITOS DE LA MENTE
Cálculo
La experiencia repetida con los cálculos en contextos significativos también favorecerá la capacidad superior de juzgar cuándo es más apropiado hacer el cálculo mental o escrito, o con la ayuda de una calculadora o computadora. Cada uno de estos métodos tiene una función legítima en la solución de problemas, aunque sus aplicaciones pueden ser diferentes en circunstancias distintas.Habilidades numéricas básicas. En la vida cotidiana, uno debe ser capaz de hacer cálculos mentales simples. Sin embargo, la cantidad real de cálculo mental aritmético necesario es muy limitada y está dentro de la capacidad de todos los individuos normales para aprender. Esta habilidad requiere, antes que todo, que la persona memorice y sea capaz de recordar de inmediato ciertos hechos numéricos:
* Las sumas, diferencias y productos de números enteros del 1 al 10.
* Los equivalentes decimales de las fracciones comunes clave mitades, tercios, dos tercios, cuartos, tres cuartos, quintos, décimos y centésimos (pero no sextos, séptimos, novenos y otras fracciones que rara vez encuentra la mayoría de la gente).
* La relación entre las fracciones decimales y los porcentajes (como la equivalencia de 0.23 y 23%).
* Las relaciones entre 10, 100, 1000, un millón y mil millones (por ejemplo, saber que un millón es mil veces mil). Expresadas como potencias de 10, estas relaciones son, sucesivamente: 101, 102,103, 106, and 109.
Hay dos tipos de cálculo mental que cualquiera debe realizar:
* La adición de cualquier par de números con dos dígitos cada uno.
* La multiplicación y división de cualquier número por 2, 10 y 100, a uno o dos dígitos significativos.
Destrezas de cálculoEn la vida cotidiana, y especialmente en el centro de trabajo, casi todo mundo tiene la necesidad de hacer cálculos. Hasta fechas recientes, el papel y el lápiz eran los medios más comunes para resolver los problemas que la gente no podía hacer por aritmética mental. Para la mayoría de los estudiantes, las matemáticas escolares significan hacer cálculos en papel. Esto, por lo general, toma la forma de aprendizaje para saber cómo hacer una división larga, encontrar porcentajes, obtener razones, pero no para aprender por qué funcionan tales algoritmos, cuándo se deben usar o cómo darle sentido a las respuestas.El advenimiento de la pequeña y económica calculadora electrónica ha hecho posible que cambie la situación radicalmente. Debido a que las calculadoras son tan rápidas, pueden hacer que haya tiempo de enseñanza disponible en la escuela para hacer y aprender matemáticas reales. Los estudiantes pueden aprender con facilidad cómo descifrar los pasos para resolver los problemas numéricos ordinarios, qué operaciones usar y cómo comprobar el carácter razonable de sus respuestas. La educación universal en matemáticas llega a ser una posibilidad real.La ventaja de la calculadora no solamente es pedagógica. Los cálculos con papel y lápiz son lentos, sujetos a error y conceptualmente misteriosos para la mayoría de los usuarios, como lo son todos los instrumentos electrónicos. Cuando se desea precisión, cuando los números que se marcan tienen muchos dígitos, o cuando la operación tiene varios pasos, la calculadora ofrece muchas ventajas prácticas por encima del uso del papel y el lápiz. Pero dichas ventajas no se pueden evidenciar a menos que las personas aprendan a utilizar las calculadoras de manera inteligente. El uso de estos instrumentos requiere destreza, no compensa los errores humanos de razonamiento, con frecuencia ofrece respuestas con más precisión que la que ameritan los datos y puede fallar por un error de operación. La clave es que los estudiantes comiencen a usar las calculadoras desde etapas tempranas y que las empleen siempre en los años escolares en tantas materias como sea posible.Cualquiera debe ser capaz de emplear una calculadora para hacer lo siguiente:
* Sumar, restar, multiplicar y dividir con números enteros o decimales (pero no potencias, raíces o funciones trigonométricas).
* Encontrar el equivalente decimal de cualquier fracción.
* Calcular qué porcentaje de un número es otro y sacar el porcentaje de cualquier número (por ejemplo, 10% de descuento, 60% de ganancia).
* Encontrar el recíproco de cualquier número.
* Determinar los índices de las magnitudes (por ejemplo, velocidad a partir de tiempo y distancia) y magnitudes a partir de índices (por ejemplo, el interés simple que se debe de pagar con base en el conocimiento de la tasa de interés y el capital, pero no cálculos utilizando interés compuesto).
* Calcular perímetros y áreas de rectángulos, triángulos y círculos, y los volúmenes de sólidos rectangulares.
* Encontrar la media de un conjunto de datos.
* Determinar mediante sustitución numérica el valor de expresiones algebraicas simples por ejemplo, las expresiones aX + bY, a(AB),y(AB)(C+D).
* Convertir unidades compuestas (como yenes por dólar, en dólares por yen, kilómetros por hora, en metros por segundo).
Para lograr el uso efectivo e integral de las calculadoras, cualquiera debe ser capaz de hacer lo siguiente:
* Leer y seguir instrucciones paso a paso dadas en manuales de calculadora cuando se aprenden nuevos procedimientos.
* Elaborar y escribir algoritmos simples para resolver problemas que toman varios pasos.
* Descifrar qué unidades (como segundos, centímetros cuadrados, pesos por depósito lleno) de la respuesta se obtendrán a partir de las entradas de un cálculo. La mayor parte de los cálculos del mundo real tienen relación con las magnitudes (números asociados con unidades), pero las calculadoras ordinarias solamente responden con números. El usuario debe poder traducir el 57 de la calculadora, por ejemplo, en 57 kilómetros por hora.
* Redondear el número que aparece en la respuesta de la calculadora a un número de cifras significativas, razonablemente justificado por las cifras de las entradas. Por ejemplo, para la velocidad de un coche que recorre 200 kilómetros (más o menos un kilómetro o dos) en tres horas (más o menos un minuto o dos), 67 kilómetros por hora es suficientemente exacto, 66.67 kilómetros por hora es demasiado y 66.666667 kilómetros por hora es ridículo.
* Juzgar si una respuesta es razonable al compararla con una respuesta estimada. Un resultado de 6.7 o 667 kilómetros por hora para la velocidad en carretera de un automóvil, por ejemplo, debe rechazarse a la vista.
Estimación
Hay muchas circunstancias en las cuales una respuesta aproximada es tan útil como lo sería una respuesta más precisa. De hecho, ésta puede ser la regla más que la excepción. La estimación de respuestas aproximadas con frecuencia sustituye a una medición precisa o a un cálculo cuidadoso, pero en la mayor parte de los casos servirá como un control de los cálculos, que se realizan mediante calculadoras electrónicas o papel y lápiz. La habilidad para estimar se basa en el sentido de cuál es el grado adecuado de precisión en una situación particular, lo cual, por su parte, depende de comprender el contexto del problema y el propósito del cálculo. Entre las destrezas de estimación específicas, cualquiera debe ser capaz de estimar lo siguiente:
* Longitudes, pesos y lapsos conocidos.
* Distancias y tiempos de viaje a partir de los mapas.
* El tamaño real de los objetos, con base en el uso de dibujos a escala.
* Probabilidades de los resultados en situaciones familiares, ya sea con base en su historia (como es el hecho de que cierto equipo de fútbol ha ganado su juego de apertura ocho veces en los últimos diez años) o con base en el número de posibles resultados (por ejemplo, hay seis lados en un dado).
Sucede con frecuencia que una respuesta mostrada en una calculadora está equivocada porque la información que entró fue errónea, se ingresó incorrectamente o se utilizó la secuencia de operaciones equivocada. En situaciones donde no hay base para juzgar si es apropiada la respuesta que presenta la calculadora, cualquiera debe ser capaz de imaginarse una estimación aproximada de cuál debe ser la respuesta antes de aceptarla. Esto incluye la capacidad de hacer tres cosas:
1. Realizar estimaciones aproximadas de sumas, diferencias, productos, cocientes, fracciones y porcentajes.
2. Detectar la fuente de cualquier disparidad importante entre la respuesta estimada y la calculada.
3. Especificar una cantidad solamente a la potencia de 10 más cercana. Así, la población mundial es más o menos de 109(mil millones) o 1010 (10 mil millones). Algo que está mejorado por «un orden de magnitud» cambia por un factor de cerca de 10, esto es, cualquier cantidad de cuatro o cinco veces a 20 o 30 veces más grande (o más pequeña). Un factor de 40 o algunos cientos, por ejemplo, sería más como dos órdenes de magnitud.
Capítulo 12: HÁBITOS DE LA MENTE
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Engines for Education
El plan de estudios de la nueva tecnología de VISTA
Estado del proyecto
El plan de estudios de las Nuevas Tecnologías está actualmente en la etapa de alto nivel del diseño. El diseño de alto nivel para este plan de estudios fue desarrollado por un grupo de cientistas de la computación que se reunieron en Chicago en abril de 2006 para este propósito. La reunión fue convocada por Roger Schank y asistida Elliot Soloway (Michigan), Ray Bareiss (Carnegie-Mellon al oeste), Jaime Carbonell (Carnegie-Mellon), Chris Riesbeck Anatole (del noroeste) Gershman (Accenture), Alex Kass (Accenture), Tammy Berman (artes de Socratic), Michael Wolfe (artes de Socratic) y Greg Saunders (artes de Socratic). Estamos buscando actualmente el financiamiento para comenzar el desarrollo de este los planes de estudios.
Descripción del plan de estudios
El plan de estudios de Nueva Tecnología es plan de nueve meses en el cual los estudiantes aprenden sobre varios aspectos actualizados de la computación. Se piensa para los estudiantes de la edad de la High School secundaria y fue planeado para caber como el tercer año de una ciencia de cuatro años y de un plan de estudios de la High School secundaria de la tecnología que se puedan entregar en línea. También se piensa a independiente — para poderlo utilizar como preparación del trabajo para una variedad de carreras técnicas para la gente que ha acabado ya la escuela. Se diseña en módulos para poder utilizar pedazos de ella para otros propósitos (por ejemplo después de programas de la escuela.)
El plan de estudios de la nueva tecnología es un plan de estudios centrado historia (NT-SCC) que consiste en los proyectos a los cuales los estudiantes enganchan, a veces en grupos y a veces en sus el propios. Estos proyectos requieren los deliverables, de que entregados una vez permiten que los estudiantes procedan encendido al proyecto siguiente. Cada proyecto se diseña para ser diversión, relevantes a la gente joven, de colaboración, y para permitir la expresión individual y la búsqueda de los intereses particulares que un estudiante pudo tener. Además, los proyectos sirven como contexto para las habilidades que se pueden aprender en las situaciones en las cuales se utilizan realmente. Los proyectos aumentan de complejidad y cuentan una historia de la vida en el mundo de computadoras. En el final del NT-SCC hay una opción de intenso puesto de interno-como las experiencias que preparan a estudiante para conseguir un trabajo en un aspecto del mundo de la nueva tecnología que el estudiante ha encontrado para ser de interés.
Lo que sigue es una lista preliminar de los proyectos que salieron de la reunión de alto nivel del diseño en abril de 2006, que se refinarán a través de trabajo de diseño adicional:
Proyecto 1: Blogosfera — Los estudiantes crean su propio blog sobre una tecnología emergente o un nuevo acontecimiento tecnológico que los interese. (blogs (elementos, etc)- tecnologias de la comunicacion y la información- historia de la tecnología –
Proyecto 2: Mi espacio alternativo — Trabajando con una versión de codigo abierto de MySpace,los estudiantes comenzarán a ampliar las posibilidades dentro de esa clase de estructura.
Proyecto 3: Web site — El plan de estudios ahora cambia de puesto en un modo individual. Cada estudiante necesita construir su propio Web site.(Diseño y creación de sitios web: diseno, contenido, estructura, hosting, etc )
Proyecto 4: Web site realzado — Ahora la necesidad de los estudiantes de hacer sus sitios altamente interactivos, utiliza Javascript (y posiblemente AJAX), el flash y otros medios de hacer el sitio mas interesante.
Proyecto 5: Crear algo — Dan el estudiante un mes para construir un artefacto de una cierta clase. Hay tres pistas posibles que un estudiante podría seguir: a) La pista del software de aplicación, b) la pista componente físico, o c) la pista del artista.
Proyecto 6: Revista Web — Los estudiantes crean una revista digitaly emiten 2 números o ediciones en un mes. (publicidad, distribución digital. base de datos de direcciones, suscripciones)
Proyecto 7A: Mini Motor de búsqueda– Los estudiantes abordarán el siguiente proyecto, deben construir su propio motor de busqueda para el uso dentro de sus propias páginas.
Proyecto 7B: Marketing viral — Para esos estudiantes que no tengan ningún interés en las nuevas tecnologías, su proyecto alternativo es crear una estrategia person-to-person en un equivalente de MySpace.
http://es.wikipedia.org/wiki/Marketing_viral
Proyecto 8A: Tecnología móvil — Los estudiantes agregan la movilidad (e.g. delivery vía web-enabled con teléfonía celular ) al proyecto en el que estan trabajando. http://www.15seconds.com/issue/010806.htm (web-enabled)
Proyecto 8B: Contenido móvil — Trabajo de No-tecnico sobre la adición de contenido a un dispositivo móvil.
Proyecto 9: Construir un negocio — Los estudiantes forman equipos para proponer y para ejecutar un negocio de tecnología, algunos miembros del equipo están escribiendo el plan y otros de negocio que construyen un prototipo de su producto o los mantienen que derive del trabajo que han estado haciendo.
Pasantía — el curriculum finaliza con una pasantía.
El Geni-permite generar ejercicios matemáticos con números reales.
El Geni,
Aplicación realizada con Flash que permite generar ejercicios matemáticos con números reales. Es posible con la aplicación web producir una serie infinita y cambiante de ejercicios matemáticos con números naturales, enteros, racionales, potencias y radicales con operaciones tales como sumas, restas, multiplicaciones, divisiones, extracción de factores, etc., y de dificultad también variable, según las necesidades del profesor.
http://www.xtec.cat/iesterresdeponent/geni/castella/portada.html