Archivo de la categoría: Educación
Libros
The Codebreakers: The Comprehensive History of Secret Communications from Ancient Times to the Internet, Revised and Updated. David Khan. Scribner. 1996. ISBN: 0684831309. Inglés. 1184 páginas. http://www.microsiervos.com/archivo/libros/the-codebreakers.html
http://www.microsiervos.com/archivo/ordenadores/10-libros-informatica.html
- 1. La guía del autoestopista galáctico – Douglas Adams
- 2. 1984 – George Orwell
- 3. Un mundo feliz – Aldous Huxley
- 4. ¿Sueñas los androides con ovejas eléctrica? – Philip Dick
- 5. Neuromante – William Gibson
- 6. Dune – Frank Herbert
- 7. Yo, robot – Isaac Asimov
- 8. Fundación – Isaac Asimov
- 9. El color de la magia – Terry Pratchett
- 10. Microsiervos – Douglas Coupland
- 11. Snow Crash – Neal Stephenson
- 12. Watchmen – Alan Moore & Dave Gibbons
- 13. Criptonomicón – Neal Stephenson
- 14. Pensad en Flebas – Iain M Banks
- 15. Forastero en tierra extraña – Robert Heinlein
- 16. El hombre en el castillo – Philip K Dick
- 17. American Gods – Neil Gaiman
- 18. La era del diamante – Neal Stephenson
- 19. The Illuminatus! Trilogy – Robert Shea & Robert Anton Wilson
- 20. Trouble with Lichen – John Wyndham
- http://www.microsiervos.com/archivo/libros/20-mejores-novelas-geek.html
- Mind Hacks. Tom Stafford, Matt Webb. Editado por O’Reilly. Noviembre 2004. ISBN: 0596007795. Inglés. Web oficial del libro: Mind Hacks. http://www.microsiervos.com/archivo/libros/mind-hacks.html
- El Gen Egoísta: Las bases biológicas de nuestra conducta. Richard Dawkins. Salvat Ciencia. 1976, 1989. ISBN: 8434501783. Español. Título Original (inglés): The Selfish Gene. 408 páginas. Entradas en la Wikipedia: El Gen Egoísta, The Selfish Gene, Richard Dawkins. Somos máquinas de supervivencia, autómatas programados a ciegas con el fin de perpetuar la existencia de los egoístas genes que albergamos en nuestras células. http://www.microsiervos.com/archivo/libros/el-gen-egoista.html
- Hackers: Heroes of the Computer Revolution
de Steven Levy - Geeks: How Two Lost Boys Rode the Internet Out of Idaho
de Jon Katz
- 10. Accidental Empires, de Robert X. Cringely. La historia de los años gloriosos de las empresas de informática.
- 9. Start-up, de Jerry Kaplan. La historia del fracaso de Go Corporation.
- 8. High Stakes, No prisoners, de Charles Ferguson. La historia de la empresa que creó FrontPage.
- 7. Just for fun, la autobiografía de Linus Torvalds, creador de Linux.
- 6. The Cathedral and the Bazaar, de Eric Raymond. Ensayos sobre programación. Se puede leer online.)http://biblioweb.sindominio.net/telematica/catedral.html
- 5. Revolution in the Valley, de Andy Hertzfeld. La historia de Apple contada por uno de sus primeros ingenieros. (Wicho publicó una reseña).
- 4. In Search of Stupidity, de Merrill Chapman. Estupideces del márketing aplicadas a la industria informática.
- 3. The Maverick and His Machine, de Kevin Maney. La historia de IBM.
- 2. The Search, de John Battelle. (Disponible en castellano: Buscar). La historia de Google.
- 1. Only the Paranoid Survive, de Andrew Grove. La historia de Intel.
De la lista tengo más o menos la mitad y me falta la otra mitad, que intentaré añadir a La Pila™ vía lista de deseos… Aunque el otro día revisándola vi que esa pila ya es demasiado larga (por ejemplo de los cuatro que tengo de esta selección sólo he leído dos, otros dos están en la pila y otro en la wishlist de Amazon creo).
Este tipo de listas siempre es matizable o mejorable y además gustos personales (y de editores) hay un montón. Tal vez anime a Wicho a plantear una votación de libros geeks que hace tiempo queríamos montar continuando la tradición (véanse las películas geek y las series geek que organizamos por aquí, o las novelas geek según The Guardian). Personalmente, y sin haberlos leído todos, creo que Hackers o The Cluetrain Manifesto son otro clásicos que deberían estar; tal vez también The Soul of a New Machine, que fue premio Pulitzer, y respecto al mundo Apple tal vez Apple Confidential es más completa y precisa que Revolution in the Valley (e incluso a De Pepsi a Apple podría dársele una oportunidad.)
- Steve Jones, geneticista: En la noche y entre los hielos / Farthest North , la odisea del Fram en el Ártico a finales del siglo XIX.
- V. S. Ramachandran, neurocientífico: The Art of the Soluble, por mostrar la ciencia como una gran, romántica, y divertida aventura.
- Jane Goodall, primatóloga: Liberación animal / Animal Liberation , ya que la llevó a hacerse vegetariana.
- Michio Kaku, físico teórico: La trilogía de la Fundación (Fundación, Fundación e Imperio y Segunda Fundación) / The Foundation trilogy (Foundation, Foundation and Empire, Second Foundation), porque le enseñó a pensar no en qué era imposible sino en si había alguna ley física que hiciera algo imposible, de ahí su elección de carrera.
- Alison Gopnik, psicóloga del desarrollo: Alicia en el país de las maravillas / Alice in Wonderland , porque la forma de ser de Alicia le gustó siempre tanto que la llevó a escoger la carrera que escogió.
- Sean Carroll, físico teórico: One, Two, Three… Infinity , de nuevo porque la lectura de este libro le llevó a decidir lo que iba a ser de mayor.
- Harry Collins, sociólogo de la ciencia: Ciencia social y filosofía / The Idea of a Social Science , por como este libro le llevó a reconducir su vida académica al darse cuenta de que los sociólogos pueden ver cómo trabajan los científicos y cómo aparecen nuevos conceptos.
- Peter Atkins, químico: Handbook of Mathematical Functions , porque a diferencia de una novela, se puede leer una y otra vez sin agotarlo y de esa manera se ha convertido en un amigo inseparable.
- Oliver Sacks, neurólogo: The Mind of a Mnemonist, porque le enseñó lo que era posible hacer a la hora de describir un caso clínico y le marcó la pauta a seguir en sus propios escritos y libros.
- Marcus du Sautoy, matemático: A Mathematician’s Apology, porque a los 13 ó 14 años lo llevó a ver lo emocionante que podía llegar a ser hacerse matemático.
- Susan Greenfield, neurofisióloga: El gatopardo / The Leopard, pues encuentra muy especial que alguien sea capaz de escribir de una forma tan positiva acerca de la muerte.
- Frans de Waal, psicólogo y etólogo: Darwin and the Emergence of Evolutionary Theories of Mind and Behavior por ser una magnífica historia del interfaz entre psicología, biología evolucionaria y filosofía, lo que lo ha llevado a convertirse en una parte fundamental de su bagaje cultural.
- Lawrence Krauss, físico: Trampa 22 y Los tres primeros minutos del universo / Catch-22 y The First Three Minutes, porque le demostraron, respectivamente, el poder de las palabras y la importancia de la cosmología.
- Daniel Everett, lingüista: William James, Writings 1878-1910, porque es el autor que, más que ningún otro, más le ha servido de inspiración.
- Chris Frith, neurocientífico: ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? / Do Androids Dream of Electric Sheep?, porque el tema principal de las novelas de Dick es que lo que percibimos no es el mundo real sino una fachada detrás de la que se esconde una realidad mucho más desagradable, lo que es también un tema recurrente en los estudios de Frith sobre la esquizofrenia, aunque dice que su visión del mundo es mucho más positiva que la de Dick.
- Elaine Morgan, autora de la hipótesis del simio acuático: El mono desnudo / The Naked Ape, porque fue el libro que la llevó a escribir su teoría.
- Marian Stamp Dawkins, zoóloga: El anillo del rey Salomón / King Solomon’s Ring, porque le enseñó que si estás preparado para ello es posible entrar en el mundo de los animales y comunicarte con ellos en su propio lenguaje.
http://www.microsiervos.com/archivo/libros/libros-cambiaron-vida-17-cientificos.html
Libros favoritos
Aprovechando el verano para ordenar la biblioteca, apunté mis libros favoritos de todos los tiempos:
No-Ficción
- Gödel, Escher, Bach de Douglas R. Hofstadter
- The Codebreakers de David Kahn [reseña]
- The Selfish Gene (El Gen Egoista) de Richard Dawkins [reseña]
- Cosmos de Carl Sagan
- Future Noir de Paul M. Sammon
- Fermat’s Last Theorem (El último Teorema de Fermat) de Simon Singh
- The Fabric of Reality (La Estructura de la Realidad) de David Deutsch
- The Eudaemonic Pie de Thomas A. Bass [reseña]
- A New Kind of Science de Stephen Wolfram
- Innumeracy (El Hombre Anumérico) de John Allen Paulos
- Aha! Gotcha (¡Ajá! Paradojas) de Martin Gardner
Ficción
- Microsiervos (Microserfs) de Douglas Coupland
- Contact (Contacto) de Carl Sagan
- Ender’s Game (El Juego de Ender) de Orson Scott Card
http://www.microsiervos.com/archivo/libros/libros-favoritos.html
Diez libros sobre divulgación recomendados para estas navidades
Menos mal que sólo cuatro de ellos están disponibles en formato electrónico, porque si no…
- Los engaños de la mente, de Susana Martínez-Conde. [versión Kindle]
- Este libro le hará más inteligente, de John Brockman. [versión Kindle]
- Feynman, de Jim Ottaviani y Leland Myrick.
- Tubos, de Andrew Blum.
- Lo que el cerebro nos dice, de V.S. Ramachandran. [versión Kindle]
- El error del pavo inglés, de Antonio José Osuna.
- Neurociencia para Julia, de Xurxo Mariño.
- Firmado: Nikola Tesla, de Miguel A. Delgado.
- Doctor Alzheimer, supongo, de Douwe Draaisma.
- Por amor a la Física, de Walter Lewin. [versión Kindle]
Las descripciones de cada uno de ellos y por qué los recomienda aberron están en Diez libros de divulgación para regalar estas navidades.
Cultura Libre – CÓMO LOS GRANDES MEDIOS USAN LA TECNOLOGÍA Y LAS LEYES PARA ENCERRAR LA CULTURA Y CONTROLAR LA CREATIVIDAD – LAWRENCE LESSIG http://cyber.law.harvard.edu/blogs/gems/ion/Culturalibre.pdf
TP «Análisis de Máquinas y Herramientas del Ámbito Agropecuario Familiar»
TP «Análisis de Máquinas y Herramientas del Ámbito Agropecuario Familiar»
Etapa I – Análisis del producto
Seleccionar 2 productos y realizar el respectivo análisis. Origen de los archivos
http://issuu.com/dndtr/docs/fichas?e=6605065/2593287 y http://inta.gob.ar/documentos/tecnologias-apropiadas-para-la-agricultura-familiar-memoria-analisis-y-propuestas/at_multi_download/file/INTA_Tecnolog%C3%ADas_apropiadas_para_la_agricultura_familiar.pdf
Area: Producción Primaria Agregado de Valor Comercialización Energías Alternativas
Descripción
Características Destacadas
Contexto de Uso
Mantenimiento
Desventajas
Objetivos generales
Objetivos Específicos
Ventajas Productivas
Ventajas Económicas
Versatilidad
Recursos Necesarios
Requisitos
1- ASPECTO HISTÓRICO SOCIAL
1.a- ORIGEN
1.b- EVOLUCIÓN
1.c- IMPACTO SOCIAL
1.d- REPERCUSIONES
2-DIMENSIÓN CIENTÍFICA Y TÉCNICA
2.a- FUNCIONALIDAD. FINALIDAD POR LA QUÉ FUE CONSTRUIDO
2.b- POSIBLES USOS Y AMBITOS DE APLICACIÓN
2.c- UTILIDAD DE USO CON RELACIÓN A LA SATISFACCIÓN DE LA NECESIDAD
3- ESTRUCTURA
3.a- IDENTIFICACIÓN DE LAS PARTES QUE COMPONEN AL OBJETO
3.b- REPRESENTACIÒN GRÀFICA
3.c- CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES
3.c.1- ORÍGEN DE LOS MATERIALES
3.c.2- PROPIEDADES GENERALES
3.d- PROCESOS DE FABRICACIÓN
3.e- PRINCIPALES HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LA FABRICACIÓN
4-FUNCIONAMIENTO
4.a- FUNCIONAMIENTO EXTERNO
4.b- FUERZAS Y TIPOS DE ENERGÍA QUE HACEN FUNCIONAR EL OBJETO
4.c- APLICACIÓN DE PRINCIPIOS DE LA CIENCIA
4.d- PROPUESTAS DE INNOVACIÒN
5.Análisis Económico
5.a- Modelos y precios, los costos de operación, los beneficios y la duración del objeto.
5.b- Fabricantes- Contacto: Dirección: Teléfono: e-mail: Web:
5.c- Instructivo para realizarlo. Análisis de costos de fabricación. Imágenes y Videos
Etapa II – Diseño del sitio web de la maquinaria
Etapa III – Contactarse con el fabricante para mostrarle el sitio realizado y que sugiera mejoras y adaptaciones
TP Intercambio: de ideas, de información y derechos
TP1 Intercambio y especialización de ideas
a- Video: Cuando las ideas tienen relaciones sexuales
http://www.ted.com/talks/matt_ridley_when_ideas_have_sex.html
b- Responder al mail y fundamentar:
-
Reproducción sexual y asexual, diferencia con respecto a la transmisión y selección de genes
-
Nos convertimos en una especie que se convierte más próspera a medida que crece en cantidad?por qué?
-
Cómo pasamos a hacer objetos como este (hacha de mano) a objetos como el mouse? Similitudes (tamaño, forma, ambos están diseñados para adaptarse a la mano, ambos son tecnologías). Permanencia en el tiempo de cada uno. Que es una tecnología?
-
Quien los hizo y para quién? quien sabia como hacerlo?
-
Relaciona los conceptos de autosuficiencia / pobreza
-
No hay intercambio de ideas entre los monos
-
El intercambio ______________ los niveles de vida
-
Las culturas se expanden por ____________ de ideas
-
El ___________ crea especialización y a más intercambio, más especialización y así aumenta y esto es ___________, ahorro de tiempo en la satisfacción de tus necesidades
-
Cuánto tendrían que trabajar para proveerse ud mismo 1 hora de luz para leer un libro? Cuánto tienes que trabajar para pagarte 1hora de luz? Cuánta prosperidad se ha ganado con el tiempo?
-
Todos estamos _________ el uno para el otro, somos capaces de recurrir a la _______________ y al ___________, para aumentar el nivel de vida de cada uno.
-
La division sexual del trabajo beneficia a ambas partes?
-
El comercio es algo moderno?
-
Que le sucede a la gente cuando le eliminas los intercambios?
-
Podemos hacer cosas que ni siquiera entendemos gracias al intercambio y a la especialización . Con la tecnología podemos hacer cosas que no están a nuestro alcance.
-
Lo importante para la sociedad es como están las personas _________ sus ________
c- Preparar un escrito «Yo, (un objeto TIC)» en base a http://www.hacer.org/pdf/Lapiz.pdf
Adjuntar un archivo
TP2 Intercambio de archivos
a- Video TPB AFK: The Pirate Bay Away From Keyboard, el documental
http://www.microsiervos.com/archivo/peliculas-tv/tpb-afk-the-pirate-bay-away-from-keyboard.html
b- Generar una página en su sitio web (https://sites.google.com) con texto, imágenes y videos sobre los siguientes puntos
1- Qué es The Pirate Bay?
2- Definir: traker, torrent, bittorrent, enlaces magnéticos, P2P
3- Biografía de los creadores de TPB
4- Qué tipo de organización es TPB? Explicar en base al siguiente artículo
Resumen del libro: La estrella de mar y la araña. El poder imparable de las organizaciones sin líderes. – por Ori Brafman y Rod A. Beckstrom
http://zeitgeist-gba-zona-oeste.weebly.com/uploads/4/5/9/8/4598679/419laestrellademarylaarana.pdf
5- A que se refiere a la expresión habitual de los chats «AFK»? Con qué significado la usan la gente de TPB?
6- Compare el caso de Wikileaks con el de TPB
http://www.dreig.eu/caparazon/2012/12/25/criptografia-contra-distopia/
7- Escriba una conclusión de al menos 100 palabras relacionando el TP1 «Intercambio y especialización de ideas» con el TP2 «Intercambio de archivos»
c- Actividad extra http://www.neoteo.com/como-crear-y-compartir-un-torrent
Sphere | 10 reglas para maestros y estudiantes de John Cage y Corita Kent
“Nada es un error. No existe ganar o perder; solo existe hacer”
10 reglas para maestros y estudiantes de John Cage y Corita Kent /
“Algunas reglas para estudiantes y maestros”, escondido en varios rincones de la red desde hace tiempo, es un panfleto atribuido a John Cage, que en realidad escribió la hermana Corita Kent, artista célebre y educadora del Convento del Inmaculado Corazón en Los Ángeles.
Después, el Departamento de Artes de la escuela de la monja se apropió del decálogo y a partir de entonces se le vio inscrito en infinidad de lugares, tanto impresos como virtuales. Más que ser literalmente reglas para estudiantes y maestros, son reglas, pareciera, para aprender a vivir adoptando la incertidumbre, abrazándola. Una sabia manera —¿o la única?— de vivir con integridad y ligereza en este mundo.
La afortunada atribución a John Cage, la principal razón de su popularidad actual, se debe a que la regla número diez lo cita directamente, y por lo tanto Merce Cunningham, su pareja de vida, guardó una copia en su estudio y lo difundió al mundo.
REGLA UNO: Encuentra un lugar en el que confíes, y trata de confiar en él por un tiempo.
REGLA DOS: Deberes generales de un estudiante: saca todo lo que puedas de tu maestro; saca todo lo que puedas de tus compañeros.
REGLA TRES: Deberes generales de un maestro: saca todo lo que puedas de tus alumnos.
REGLA CUATRO: Considera todo como un experimento.
REGLA CINCO: Sé auto-disciplinado. Esto significa encontrar a alguien sabio o inteligente y elegir seguirlo. Ser disciplinado es seguir de buena manera. Ser disciplinado es seguir de mejor manera.
REGLA SEIS: Nada es un error. No existe ganar o perder. Solo existe hacer.
REGLA SIETE: La única regla es trabajar. Si trabajas, esto te llevará a algo. Es la gente que hace todo el trabajo todo el tiempo la que eventualmente encuentra algo.
REGLA OCHO: No trates de crear y analizar al mismo tiempo. Son procesos diferentes.
REGLA NUEVE: Sé feliz siempre que puedas. Disfrútate. Es más ligero de lo que crees.
REGLA DIEZ: “Estamos rompiendo todas las reglas. Incluso nuestras propias reglas. ¿Y cómo hacemos eso? Dejando bastante espacio para cantidades X” (John Cage).
Pistas: Está siempre alrededor. Ven y ve a todo. Siempre ve a clases. Lee todo lo que puedas encontrar. Ve películas cuidadosamente, con frecuencia. Ahorra todo: puede resultar útil después.
vía Sphere | 10 reglas para maestros y estudiantes de John Cage y Corita Kent.
Drop: un nuevo entretenimiento del creador de Minecraft | Microsiervos (Juegos y Diversión)
Drop: un nuevo entretenimiento del creador de Minecraft | Microsiervos (Juegos y Diversión).
Es tan simple que probablemente Notch se lo ha programado de una sentada. Se llama Drop y es uno de esos juegos que tanto nos gustan por aquí: aparecen letras y hay que teclearlas tan rápido como sea posible. Un pequeño entretenimiento que te puede dejar enganchado a la pantalla un buen rato.
De la misma familia y que alguna vez hemos comentado por aquí:
Uplink: El videojuego hacker | Hack Story Blog
Uplink: El videojuego hacker | Hack Story Blog.
Uplink: El videojuego hacker
Uplink es un videojuego de simulación de hacking creado por la empresa independiente inglesa Introversion Software cuya primera versión salió en 2001.
Hace ya mucho tiempo que llevan funcionando los videojuegos de hacking. Puedo recordar videojuegos como Streethacker, un simulador de hacking que te muestra un escritorio similar al de Linux y en el que realizas tu actividad hacker como si fuera en uno real.
Sin embargo Uplink es otro mundo dentro de este tipo de simulación. Es puro hacking. Tiene un funcionamiento que se asemeja mucho al hacking real. Han salido clones de Uplink como “Hacker Evolution” de Exosyphen Studios, tras el éxito del videojuego en todo el mundo.
Empieza la aventura
Todo comienza cuando, después de haber oído rumores y haber buscado en Internet, descubres el servidor de Uplink Corporation. De modo que te registras en su sistema. La primera vez que juegas, creas una cuenta en el sistema de Uplink y accedes a él.
En Uplink eres un hacker freelance que trabaja para Uplink Corporation, la mayor corporación de hackers a sueldo.
Una vez dentro, una interfaz con estética cyberpunk, te permite realizar todo tipo trabajos de hacking de una forma anónima y segura, si eres un buen hacker. El videojuego te permite navegar por diferentes servicios públicos, similares a los reales, para obtener información sobre tus objetivos.
La idea es que te conectas desde tu ordenador personal a un gateway de Uplink Corporation, desde el cual debes “hackear” sistemas de forma realista. El gateway no es otra cosa que un ordenador en las instalaciones de Uplink, al que te conectas para encubrirte y disponer de los recursos de la corporación.
Desde la propia interfaz del juego, recibes correo electrónico de Uplink Corporation donde te van asignado misiones que puedes organizarte como quieras.
Variedad de misiones
Las misiones incluyen desde robar o borrar un archivo de un servidor, cometer fraudes de identidad, reventar mainframes, hacer transferencias secretas de capital entre bancos e incluso en niveles más altos, introducirte en LANs de alta seguridad, “hackear” con la ayuda de complejos diagramas de red e inculpar a otras personas de tus acciones.
Todo ello evitando que localicen tu ubicación real y eliminando (o modificando) los logs de las máquinas que atacas.
En un principio tu gateway es un ordenador modesto, con el que sólo puedes realizar las misiones básicas.
Desarrollo de la historia
Pero en Uplink, como en la vida real, el hardware es actualizable. De modo que según vas superando misiones, puedes comprar gateways más potentes.
Lo que cambia en cada uno es el número de CPUs, la memoria máxima, la seguridad máxima y el ancho de banda máximo. Estos son los ordenadores a los que puedes optar (de menor a mayor potencia):
- Gateway Alpha (el inicial)
- Gateway Alpha ICPU
- Gateway Alpha IMEMORY
- VIRTUANET R-Access
- KRONOS Corp 80-860
- ZION-780 Series Workstation
- UNITY High-Security Platform
- AM-CORE File Server
- OMEGA Super Computer
- TRINITY-1686a
También cabe destacar que puedes optar por comprar muchos tipos de software para ir realizando las misiones. Estos programas de hacking y administración de información tienen a su vez versiones mejores y peores. Son estos:
- Decrypter
- Decypher
- Dictionary Hacker
- File Copier
- File Deleter
- Defrag
- Firewall Bypass
- Firewall Disable
- HUD ConnectionAnalysis
- HUD IRC Client
- HUD MapShowTrace
- HUD LAN View
- IP Lookup
- IP Probe
- LAN Probe
- LAN Scan
- LAN Spoof
- LAN Force
- Log Deleter
- Log Modifier
- Log UnDeleter
- Monitor Bypass
- Password Breaker
- Proxy Bypass
- Proxy Disable
- Trace Tracker
- Voice Analyser
Posteriormente, puedes elegir qué camino seguir, el de Andromeda Research Corporation (que quiere destruir Internet) o el de Arunmor (que quiere detener a ARC). Son dos caminos opuestos y puedes recorrer los dos, cada uno con sus propias misiones.
Extras
Un aspecto muy original de este videojuego, es que los creadores, Introversion Software, han hecho disponibles un CD-ROM de desarrollo (para poder modificar el juego a tu antojo), los libros de notas de programación del juego (llamadas gamebibles), la banda sonora y más elementos que jamás verían la luz de no tratarse de un juego Independiente. Esto ha creado una fuerte comunidad de fans y modificadores.
Uplink contiene muchos guiños al mundo cyberpunk y al hacker: Desde el gateway Trinity, el sistema de puntuación “Neuromancer” hasta la aparición del servidor de Steve Jackson Games o el de Protovision en el transcurso del juego.
El juego ha ido evolucionando y muchas versiones han visto la luz, mientras el juego se portaba a Linux y Mac OSx (vía Ambrosia Software). Hoy en día es completamente multiplataforma y en agosto de 2006 fue lanzado en la importante plataforma de compra de videojuegos Steam. Desde 2011 también se puede adquirir la versión para Linux desde el “Ubuntu Software Center”.
Este año, imparables, sacarán una versión para Android.
Recomendado para pequeños hackers y para grandes, con ganas de disfrutar horas y horas (e incluso llegar a soñar) con un juego impecable.
Fansites:
http://www.introversion.co.uk/uplink/othersites_fansites.html
Mods:
Extras:
Codecademy
-
HTML & CSS – Traducción al Español (América Latina)
Lo que vas a aprender …
- HTML & CSS
-
JavaScript – Traducción al Español (América Latina)
Lo que vas a aprender …
- JavaScript
-
Python – Traducción al Español (América Latina)
Python es un lenguaje de programación de uso general, orientado a objetos e interpretado.
Lo que vas a aprender …
- Programación dinámica
-
jQuery – Traducción al Español (América Latina)
jQuery es una manera de crear sitios web interactivos.
Lo que vas a aprender …
- jQuery es una manera de crear sitios web interactivos.
-
Ruby – Traducción al Español (América Latina)
Ruby es un lenguaje de programación increíblemente popular que hace funcionar infinidad de sitios web alrededor del mundo. Aprende a crear varias aplicaciones útiles rápida y fácilmente.
Lo que vas a aprender …
- Fundamentos de Ruby
- Hermosa sintaxis
- Prototipos rápidos
vía Codecademy.
Tablas del 6, 7, 8 y 9 en sus manos!
SPREAD THE KNOWLEDGE!
Step 1Ascribe values
– In each hand, ascribe a value from 6 to 10 to each finger
Step 2How to multiply
Choose the numbers to multiply. Example: 7×8
Step 2
Put together the fingers whoses values you want to multiply.
Step 3
Now count the touching fingers and the ones below them. The number you get will be the tens. Example: 5
Step 4
Now multiply the fingers above the ones touching of the left hand and the ones in the right hand. The number you get will be the units. Example: 3×2=6
Answer: 56
**In some cases you will get a number of units bigger than nine, in that case sum both quantities**
Example: 7×6
– Touching fingers + the ones below -> 3
– Fingers above the ones touching in left hand -> 3
3 x 4 = 12
– Fingers above the ones touching in the right hand -> 4
3 (tens)
Now we’ve got 3 tens and 12 units -> + 12 (units)
———
42 (final result)
Step 3Another trick for the table of 9
Here’s an extra trick for the whole table of nine.
– First put your hands in front of you
– Then ascribe values from 1 to 10 to your fingers
– Fold the finger whose value you want to multiply nine times
– The fingers remaining unfolded in the left will be the tens
– The fingers remaining unfolded in the right will be the units
Example: 9 x 4
– Fold the fourth finger
– Fingers remaining unfold in the left –> 3 (tens)
– Fingers remaining unfold in the right -> 6 (units)
– Final result -> 36
GNU/Linux 10 razones por que los chicos deben usarlo – Taringa!
10 razones por que los chicos deben usar GNU/Linux
Esta razón, está siempre en la parte superior de mi lista. Todos nosotros, sabemos que los niños son propensos a la apertura, y a realizar las cosas que no deberían. Motivado, a que no se puede chequear a sus hijos el 100 por ciento del tiempo, no se puede saber donde están obteniendo las aplicaciones o archivos adjuntos. Puede asegurarse, que esas máquinas tienen antivirus y anti software espía, pero ¿por qué incluso toman la oportunidad?, cuando sus hijos están utilizando el sistema operativo Linux, esta preocupación desaparece.
2: Seguridad
Esto puede resumirse fácilmente. Si usted, no da a sus niños la contraseña de root, no puede ejecutar con privilegios de administrador del root. Por supuesto, cuando se utiliza una distribución como Ubuntu. Para cualquier sistema operativo basado en la sudo, necesitará editar el archivo/etc./sudoers para dar a los usuarios jóvenes los privilegios que necesitan.
3: Eficacia de costos
Supongamos, que tiene un usuario más joven, que está recibiendo una máquina hand-me-down, que necesita un sistema operativo a instalar. Si no tienes esa copia de Windows alrededor, está sujeto a adquirir una copia nueva. Esto también puede aplicarse a cualquier número de aplicaciones, puede que tenga que pagar. Para evitar estos costos, en total entrega a ese niño la misma máquina que ejecute Linux. No tendrás que pagar por la licencia del sistema operativo, o cualquier aplicación que los niños podrían necesitar, o quieran. Encima de eso, tendrán la herramienta agregar, o quitar programas, donde pueden buscar y encontrar sólo lo que necesita. También, puede ejecutar una distribución moderna en mucho menos hardware que necesitará, para la vista o Windows 7.

4: Herramientas específicas de la edad
¿Debe saber que hay grupos de distribuciones y software diseñados específicamente para los adultos jóvenes y los niños? Ha suavidadorientada para k-6,edubuntu,para las edades 3-18,linuxkidx, para las edades de 2-15,prospectiva kids, para las edades de 3-12 y muchos otros. Estas herramientas específicas por edad están bien adaptadas para el grupo de que su objetivo con gráficos, y lenguaje ajustados para el rango de edad. Y algunas de las distribuciones orientadas específicamente para jóvenes, bloqueado para niños desde el sistema operativo.
5: Portailes(laptop, netbook)
Los niños tienen pequeñas manos, y dedos que pueden manejar un teclado reducido, y fácilmente pueden sentarse con una máquina de pequeña en su regazo. Yel sistema operativo Linux, es ideal para ejecutar en netbooks. Puede instalar un sistema operativo auténtico, o un sistema operativo específico de netbook, junto con cualquier software que necesite en el netbook, convirtiéndolo en una excelente elección para el público más joven.
6: Los estudiantes ágiles
Si colocas una máquina basada en Linux, delante de un usuario joven, no escuchará las quejas como, «¿por qué no se ejecuta quicken!» o «necesito mi app de nómina personalizada para ejecutar en esto!». La mayoría de los niños, dominaran el sistema operativo Linux rápidamente (y también), con una curva de aprendizaje mínima. Mentes jóvenes, se adaptan bien, a sus hijos, no tendrán ningún problema para adaptarse a las diferencias. Usted podría probablemente sentarse, con un niño, bajar de gentoo (software), ejecutando cde (software) o afterstep (software), y él o ella, habría menos tiempo para explicarle el significado de Linux.

7: Permanecer en el paso
Sé que esto traerá la molestia, en muchos lectores. No estoy diciendo que cualquier sistema operativo, se utilizará más que cualquier otro. Pero Linux, es utilizado en todo el mundo. Muchos países, en su conjunto han adoptado Linux. El futuro de Linux, es muy brillante, y parece estar obteniendo más brillo. Así que, ¿por qué no dar a sus niños una ventaja sobre lo que posiblemente podría ser el futuro de la PC? Si Windows es tan amigable para el usuario, niños, pasando la mayor parte de su tiempo en Linux, no deberían tener ningún problema de trabajar con Windows. De hecho, yo diría que aumentaría la capacidad del niño, para entender completamente el sistema operativo, y cómo realmente funciona el PC.
8: Oportunidades de aprendizaje
Open source, potencian la educación. Prácticamente grita, «me abres y aprendes!» ¿Qué mejor manera de ayudar a los jóvenes a aprender que, dándoles la posibilidad de hacer eso? con los niños realmente curiosos, es extraordinario el deseo de aprender, así que, ¿por qué bloquearlos con el software de código cerrado? cuando un niño está expuesto a abrir el software de fuente y un sistema operativo de código abierto, las oportunidades educativas, son ilimitadas.
9: Una lección en la comunidad
Esto puede parecer un tramo, pero soy un idealista, así que espero que vayan a ir con él. Enseñar a los niños, el valor del software de código abierto, les ayudará a entender las comunidades. Aunque los usuarios jóvenes, probablemente no abran el código fuente de las aplicaciones, que se están utilizando, la constante evolución de hoy en día, impulsado por la comunidad mundial, que necesitan todas las ventajas que pueden llegar a medida que crecen. Tener una sólida comprensión de código abierto, les ayudará a entender, a una edad temprana, lo que significa realmente trabajar con y para un equipo. Usando Linux, a una temprana edad, también indirectamente enseña a los niños el beneficio del voluntariado, algo que muchos de nosotros necesitamos para obtener más información sobre el tema.
10: Filtrado de contenidos
Linux, tiene numerosas maneras de manejar el filtrado de contenidos para los usuarios jóvenes. Dedansguardian (software)asquidguard (software), para la edición manual del archivo /etc/hosts, puede filtrar contenido en Linux, con mucho más detalle, que puede en Windows, y fácilmente. Agregando, a esto la capacidad de bloquear, lo que el usuario joven pueda, y no pueda acceder (sin tener que agregar software de terceros), y Linux rápidamente se convierte en un entorno informático seguro para su niño.
vía GNU/Linux 10 razones por que los chicos deben usarlo – Taringa!.
El caparazón » Blog Archive » Compartimos de forma exponencial en Facebook, según la ley de Zuckerberg
de acuerdo con datos de Facebook, la cantidad de cosas que compartimos hoy es el doble que lo que compartíamos hace un año y las cosas que compartiremos en un año serán el doble de las que compartimos hoy. Podríamos resumirla como Y = C *2^X donde X es el tiempo, Y es lo que compartiremos y C es una constante.
MoonType, un juego de mecanografía | Juegos Microsiervos
MoonType, un juego de mecanografía | Juegos Microsiervos.
MoonType, un juego de mecanografía
MoonType toca uno de mis subgenéros favoritos: los juegos de mecanografía. Hay que teclear lo más rápidamente posible las palabras e ir pulsando Retorno para evitar que lleguen hasta su objetivo: capturar la luna.
Bonus: musiquilla pegadiza y enervante a la vez.
El sistema educativo finlandés y las dos caras de la responsabilidad.
A lo largo de la historia ha habido una evolución del concepto responsabilidad y el lenguaje lo ejemplifica bien. En el pasado, a alguien que le iba mal se le denominaba “desafortunado”, que viene a significar sin fortuna, sin suerte, que no había sido tocado por lo divino. Actualmente, en inglés, a esa misma persona se la llama “perdedora” (looser). En castellano, por suerte, no utilizamos este adjetivo tan negativo, incluso cruel (aunque quizás en nuestro entorno seguimos creyendo en la fortuna más que en otros países occidentales )
Yendo un poco más allá de la charla, en términos psicológicos podríamos decir que antes predominaba el locus de control externo y ahora el interno. Así, en general, en las sociedades más “evolucionadas”, la responsabilidad es individual, interna. Tanto para lo bueno como para lo malo. La persona, responsable de su destino, puede sentirse en ocasiones “fracasada”.
En otras palabras, sin poner en duda la existencia de otros, este podría ser uno de los factores que incide en el alto nivel de suicidios en Finlandia, donde el sistema educativo forma a ciudadanos sumamente responsables pero, una vez más, no sabemos si lo suficientemente felices.
A propósito de Finlandia twitteábamos hace poco sobre una nueva película que se adentra en las aulas finlandesas.: The Finland Phenomenon: Inside the World’s Most Surprising School System, de Tony Wagner . http://blip.tv/new-school-media/the-finland-phenomenon-version-7-4-4716447
En esta el sistema finlandés es alabado por su alto nivel, y sin embargo los estudiantes no trabajan de manera extremadamente exigente, tienen muchas opciones, utilizan la tecnología de forma creativa, disfrutan de la integración de las artes, y aprenden en una cultura que hace hincapié en la amplitud de miras y en el “menos es más”.
En esta nueva película aparecen filmados 20 minutos o más en un aula. Las escenas de clase son muy variadas. Se aprecia una gran comodidad, informalidad, las conversaciones son fáciles, los estudiantes están a menudo organizados en círculos o en mesas de trabajo, y los profesores suelen ser llamados por su nombre de pila.
En otra escena el maestro conduce a los alumnos con un estilo socrático, y Wagner señala que el tiempo que el profesor habla le parece mucho menor que en las aulas de EE.UU. En Finlandia el 60% de estudiantes hablan en comparación con el 75% de las intervenciones del profesor en EE.UU.
A menudo vemos a los estudiantes que trabajan con materiales, con las manos, incluso en secundaria. Vemos a los estudiantes en grupo y el profesor aconsejando a los estudiantes de forma individual.
A lo largo de la película, volvemos una y otra vez a la situación privilegiada y altamente cualificada de la profesión docente. En los años 70 y 80, Finlandia tomó la iniciativa de invertir en educación como forma de mejorar el éxito en la sociedad, y lo hizo, en primer lugar, transformando la profesión. El atractivo de la enseñanza aumentó, y los programas de formación de profesores sólo seleccionaron al 10% de todos los candidatos a sus programas, por lo que el país consideró la docencia como una brillante profesión.
Los profesores son muy confiables, y hay poca o ninguna evaluación de los docentes en curso. Los profesores finlandeses invierten sólo 600 horas al año, en promedio, en el aula, en comparación con 1100 en los EE.UU. Mientras que solo el 50% de los docentes en EE.UU. permanecen en el sistema educativo a los 5 años, la mayoría de los profesores finlandeses llegan a la jubilación.
Wagner se detiene en este punto para remarcar que la diferencia consiste en la confianza y se convierte en el principio central en el argumento. Los finlandeses confían en que ellos pueden lograr la excelencia sin necesidad de mano dura y supervisión. Los finlandeses confían en sus escuelas para trabajar, con un curriculum nacional sucinto, y mucha libertad en las escuelas y maestros para hacer el resto.
Otras características más concretas e inmediatas podrían ponerse en marcha en otros sistemas educativos:
· Menos es Más : El currículum básico nacional finlandés se reduce a lo esencial, y toda la cultura de la educación da prioridad a pensar y aplicar la solución de problemas. Esto también se aplica a los deberes para hacer en casa, que como máximo los estudiantes dedican 4,5 horas a la semana.
· Programación. Las clases son más largas, y hay menos en un día, permitiendo a los estudiantes más tiempo para los proyectos y realizar estudios más a fondo .
· Aprender primero, sobre todo, casi exclusivamente. Deportes y actividades extracurriculares tienen menor prioridad. Este es un punto crítico (recordemos la necesidad de potenciar múltiples inteligencias) y el director no está nada de acuerdo en la minusvaloración de este tipo de actividades.
· La tecnología en las escuelas no se usa tanto para mejorar las presentaciones de los maestros, como sucede en EE.UU., sino que para Wagner se utiliza mucho mejor, está ahí para que los estudiantes la utilicen para aprender. Investigan y colaboran en línea y muchas aulas disponen de una amplia gama de herramientas tecnológicas, no sólo de ordenadores. Los estudiantes usan Wikipedia y Facebook para investigar temas de actualidad y hay una cultura de confianza en el uso de la tecnología.
· Hay una integración de las artes a través de la educación.
· Permiten a los estudiantes mayores posibilidades de elección en todos los aspectos del aprendizaje, incluso en el itinerario académico general, los cursos que estudian y los proyectos que preparan.
· Proyectos, individuales y colectivos, son esenciales. A lo largo de la película podemos ver un caso en que los estudiantes tenían un proyecto de cinco semanas que requería la dedicación de la mayor parte del tiempo de clase.
· Los estudiantes en Finlandia asumen un alto grado de responsabilidad personal en el aula, y rinden cuentas de sus resultados, lo que permite que los profesores tengan más tiempo para la relación uno a uno.
· En los exámenes, evalúan la aplicación del pensamiento a las nuevas situaciones , no el recuerdo.
· La profesionalización de la profesión implica respetar los profesores como trabajadores del conocimiento, creando oportunidades y la obligación de ser innovadores en la enseñanza cada día, dice Wagner.
Al final, Wagner se pregunta si hay algo que los finlandeses tienen que aprender de los norteamericanos, y responde a la pregunta con dos sugerencias:
– Portafolios digital, mediante el cual los estudiantes pueden publicar sus trabajos, el seguimiento de su progreso, y hacer que su aprendizaje sea más transparente.
– Grabar las lecciones del docente en vídeo para que los profesores puedan reflexionar sobre su eficacia, obtener retroalimentación constructiva de sus pares, y hacer que su práctica profesional sea más transparente.
En fin… disfrutad de la película (si la conseguís), de la charla seguro y pasad buen fin de semana.
Open Educator Manifesto | Connected Principals
Manifiesto OpenEducador
«Nosotros» educamos a los futuros ciudadanos del mundo
La enseñanza es mi práctica profesional
Comparto por defecto
Soy Abierto, Transparente, Colaborativo, y Social
Mis estudiantes son dueños de sus propios: (aprendizaje)
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• evaluación del aprendizaje
Mis alumnos pertenecen a las redes de aprendizaje
Cada estudiante merece aprendizaje personalizado
• la voz del Estudiante
• la elección del Estudiante
Cada educador merece aprendizaje personalizado
Tengo grandes expectativas
Cuido, Comparto, y Desafío
Soy un modelo a seguir
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My Open Educator Manifesto
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