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TP «Análisis de Máquinas y Herramientas del Ámbito Agropecuario Familiar»
TP «Análisis de Máquinas y Herramientas del Ámbito Agropecuario Familiar»
Etapa I – Análisis del producto
Seleccionar 2 productos y realizar el respectivo análisis. Origen de los archivos
http://issuu.com/dndtr/docs/fichas?e=6605065/2593287 y http://inta.gob.ar/documentos/tecnologias-apropiadas-para-la-agricultura-familiar-memoria-analisis-y-propuestas/at_multi_download/file/INTA_Tecnolog%C3%ADas_apropiadas_para_la_agricultura_familiar.pdf
Area: Producción Primaria Agregado de Valor Comercialización Energías Alternativas
Descripción
Características Destacadas
Contexto de Uso
Mantenimiento
Desventajas
Objetivos generales
Objetivos Específicos
Ventajas Productivas
Ventajas Económicas
Versatilidad
Recursos Necesarios
Requisitos
1- ASPECTO HISTÓRICO SOCIAL
1.a- ORIGEN
1.b- EVOLUCIÓN
1.c- IMPACTO SOCIAL
1.d- REPERCUSIONES
2-DIMENSIÓN CIENTÍFICA Y TÉCNICA
2.a- FUNCIONALIDAD. FINALIDAD POR LA QUÉ FUE CONSTRUIDO
2.b- POSIBLES USOS Y AMBITOS DE APLICACIÓN
2.c- UTILIDAD DE USO CON RELACIÓN A LA SATISFACCIÓN DE LA NECESIDAD
3- ESTRUCTURA
3.a- IDENTIFICACIÓN DE LAS PARTES QUE COMPONEN AL OBJETO
3.b- REPRESENTACIÒN GRÀFICA
3.c- CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES
3.c.1- ORÍGEN DE LOS MATERIALES
3.c.2- PROPIEDADES GENERALES
3.d- PROCESOS DE FABRICACIÓN
3.e- PRINCIPALES HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LA FABRICACIÓN
4-FUNCIONAMIENTO
4.a- FUNCIONAMIENTO EXTERNO
4.b- FUERZAS Y TIPOS DE ENERGÍA QUE HACEN FUNCIONAR EL OBJETO
4.c- APLICACIÓN DE PRINCIPIOS DE LA CIENCIA
4.d- PROPUESTAS DE INNOVACIÒN
5.Análisis Económico
5.a- Modelos y precios, los costos de operación, los beneficios y la duración del objeto.
5.b- Fabricantes- Contacto: Dirección: Teléfono: e-mail: Web:
5.c- Instructivo para realizarlo. Análisis de costos de fabricación. Imágenes y Videos
Etapa II – Diseño del sitio web de la maquinaria
Etapa III – Contactarse con el fabricante para mostrarle el sitio realizado y que sugiera mejoras y adaptaciones
Herramientas de software social – Educamp Colombia
Para disfrutarlo!
Recomiendo
Nibipedia: Este es un proyecto en curso que busca facilitar la agregación de información (enlaces, definiciones de wikipedia, etc.) a videos provenientes de TED. La idea es que cualquier miembro pueda agregar enlaces a medida que transcurre un video en especial. El resultado es un punto de entrada a mucha información adicional a la que contiene cada video.
Es maravilloso el concepto!
Herramientas de software social
Aquí se encuentran compilados enlaces e ideas referentes a un conjunto de herramientas de software social (sería imposible incluirlas todas!). Si usted desea información sobre tendencias de uso de herramientas de software para el aprendizaje puede consulta el trabajo (en inglés) que desarrolla el Centre for Learning & Performance Technologies (C4LPT) del Reino Unido.
También puede ser interesante este libro de la Fundación Orange sobre Web 2.0.
- Imágenes
- Audio
- Video
- Presentaciones
- Blogs
- Wikis
- Bookmarks sociales
- Redes sociales
- Agregadores RSS
- Mundos virtuales
- Comunicaciones
- Derechos de autor
- Bancos de Objetos de Aprendizaje
- Otros recursos y herramientas
Herramientas de software social – Educamp Colombia
Tags: enseñar, aprender, web2.0, recursos de aprendizaje
Juego con GPS – Geocaching – Wikipedia, la enciclopedia libre
Geocaching es la actividad (hay personas que lo consideran ya un deporte) de esconder y encontrar «tesoros» en cualquier lugar, con la ayuda de un GPS.Ejemplo de un contenedor de Geocaching oculto.Objetos que han ido dejando los descubridores del contenedor.La persona que encuentra el cache registra su nombre y fecha en un bloc de notas que queda depositado con el resto de objetos.Los contenedores suelen ser estancos y de plástico para evitar la degradación.Consiste, por parte de una persona, en esconder objetos en el campo o en la ciudad y posteriormente apuntar las coordenadas geográficas de ese punto mediante un receptor GPS y hacerlas públicas (por lo general en sitios web especializados) para que otras personas puedan efectuar su búsqueda. En estos lugares donde se publican las coordenadas, la gente puede entrar a consultar tesoros escondidos cerca de su casa o por alguna zona donde vaya a hacer un viaje. La etiqueta marca que quien encuentra uno de estos tesoros, puede llevarse lo que tenga pero tiene que dejar otro objeto para el siguiente visitante.Los regalos generalmente consisten en objetos de poco valor, metidos en bolsas impermeables o fiambreras, o un cuaderno donde apuntar tu nombre para que quede registrado. Cada uno de estos contenedoes con todo su contenido es a lo que se denomina «cache» o «geocache» en la jerga técnica, cuya interpretación al castellano puede ser «tesoro», o «geoescondite»También es posible crear geocaches encadenados, donde el objeto anunciado contiene una nota con las coordenadas del regalo o de otras notas con otras coordenadas.
Existen otras modalidades de juego similares:
- Bookcrossing. En este caso la idea es liberar libros dejándolos en lugares públicos para que sean recogidos por otros lectores, que después harán lo mismo.
- PhotoTag. Se usa cámaras desechables la cual es pasada a amigos o extraños y una vez usada vuelve al dueño original. Las fotos son luego subidas a la web de PhotoTag.
- Eurobilltracker. El objetivo es seguir billetes de euro por todo el mundo. Para ello cada usuario introduce los números de serie y la información de su localización de cada billete que obtiene.
- Where’s George?. Persigue billetes de dólar estadounidense.
- Where’s Willy?. Similar a Where’s George? pero con billetes de dólar canadiense.
Geocaching – Wikipedia, la enciclopedia libre
Tags: juegos, geografía, tecnología, gps
TP Digitalización de textos – 1ro Info 2008
TP Digitalización de textos
1ro Info 2008
26-sep
Digitalización del ideario del Complejo Educativo «Dr. F. de Gurruchaga»
La finalidad del presente trabajo es a digitalización, el almacenamiento, procesado y difusión del ideario del Complejo Educativo «Dr. F. de Gurruchaga» , guía y basamento de nuestra institución. La finalidad de la fase de digitalización es conseguir la captura digital del documento que va a formar parte del sistema de información de la institución con un nivel de corrección suficiente como para que las imágenes o textos digitales obtenidos cumplan unos requerimientos de calidad adecuados.
Partimos de la base de que no sólo el conocimiento de la tecnología a aplicar para la obtención de versiones digitales de documentos en su origen no digital garantiza una captura correcta, sino que también es imprescindible considerar, comprender y precisar con exactitud las características del documento original que deberán estar reproducidas con suficiente nivel de corrección en su versión digital.
A través de la implantación de un sistema de información que permita el acceso a imágenes digitales se persigue evitar en la mayor medida posible el acceso al objeto original,que es sustituido por la versión digital que el usuario obtiene en pantalla o por impresora.El usuario debe poder encontrar en esa versión aquella información del original que necesita obtener. Esto es, al comienzo del proyecto de digitalización hay que tener suficientemente claro qué es lo que se quiere difundir, o lo que es lo mismo, qué información de estos objetos va a ser posible ofrecer a través de sus versiones digitales, y el nivel de corrección de la información que sobre éstos se ofrecerá; y si esa información y calidad satisface a las personas que harán uso de esas versiones digitales.
Nos encontramos, en consecuencia, con una serie de variables que deben ser consideradas en dicha fase inicial; y que se articulan en torno a dos ejes: por una parte, la información del documento que es posible reproducir a través de un medio digital; y por otra parte, la información del documento original que los usuarios necesitan para el uso que van a dar a esos documentos, y que debería estar representada en las versiones digitales que se le ofrecen en el medio digital puesto a su alcance. Estas variables son muy dependientes de la concepción que los responsables del proceso de digitalización tienen de la naturaleza de los propios documentos que van a ser difundidos y de las necesidades de los usuarios con respecto a éstos.
Los elementos físicos del documento desde el punto de vista material a considerar son: el soporte, el medio de escritura o representación gráfica empleado, los trazos que conforman el texto escrito o elementos gráficos, la información textual o gráfica incrustada en soporte (marcas de agua), y cualquier otro elemento añadido al soporte (sellos, recortes…)
En proceso diferenciamos las siguientes fases: caracterización física del documento a digitalizar, definición de las técnicas y parámetros más adecuados para la captura digital y el control de calidad de los productos digitales, definición de procesos de restauración digital a realizar en las versiones de legibilidad mejorada de los documentos, definición del protocolo de digitalización, proceso de digitalización, obtención de las diferentes versiones digitales del documento (texto, imagen y audio) , control de calidad y corrección de resultados o repetición de procesos.
Guía para la digitalización de textos
http://www.katarsis-net.com.ar/archivos/guia-para-la-digitalizacion-de-textos.php#more-133
Tratamiento y ajuste de textos digitalizados
http://www.quesabesde.com/camdig/articulos.asp?articulo=166
Convertir de texto a voz
http://vozme.com/index.php?lang=es
1. En que difiere la digitalización de imágenes con la digitalización de textos?
2. Realice un gráfico explicativo del procedimiento de digitalización de texto. Aclare cuales son los elementos hardware y software que intervienen.
Programación Ruby para niños -Hackety Hack
programa para enseñar Ruby a niños http://www.hacketyhack.net
Hackety Hack: the Coder’s Starter Kit
Tags: programación, enseñar, niños
Origami: arte + matemáticas + ciencia | Microsiervos (Arte y Diseño)
Origami: arte + matemáticas + ciencia | Microsiervos (Arte y Diseño)
Estoy indagando desde hace tiempo sobre el origami, el arte japonés de la papiroflexia, a raiz de una apasionante presentación de Robert Lang en TED, que me dejó totalmente impactado por los avances en «origamis modernos» que allí explicó que ha desarrollado en las últimas décadas.
Al parecer de todas las variantes de los origamis tradicionales los más «puros» son los que se construyen con hojas de papel cuadradas, en las que sólo se permiten pliegues (sin cortes ni pegamento). Esta limitación conlleva una mayor creatividad y elegancia. Me recordó la diferencia entre los sudokus bien y mal diseñados: los mejores tienen una solución lógica única, y los números-pista inciales se sitúan en las casillas con una bella simetría rotacional.
Algo asombroso de la charla de Robert Lang es que en su investigación sobre el arte de los origamis descubrió ciertos axiomas matemáticos que gobiernan la creación de los milenarios origamis, algunos de los cuales se conocían desde la antiguedad, otros no. Mediante simulaciones por ordenador descubrió que se podía crear prácticamente cualquier figura compleja reduciéndola de forma matemática a un esquema, siendo el ordenador el que exploraría esas fórmulas para indicar los pliegues en el papel, que luego el artista habría de realizar.
Lang creó entonces TreeMaker (Mac, Linux, Windows), un software que desde los 90 ha evolucionado año tras año. Además de para hacer figuritas de animales tradicionales se puede utilizar para crear otras formas mucho más complejas. Impresiona saber que todas están creadas con hojas de papel sin recortar ni pegar.
En su colección hay también objetos cotidianos, polipoliedros y figuras geométricas, entre otras.
El broche final de la charla explica algo fascinante: cómo algunas de las técnicas milenarias del plegado de origamis, ahora completadas con su software para creación de nuevas formas, pueden llevar a avances en el plegado de objetos que enviamos al espacio o la forma de hacer simulaciones sobre el plegado de airbags de los coches.
Como parte de mi interés en el tema compré hace tiempo un par de libros en castellano; uno llamado Papiroflexia en Caja para principiantes y otro llamado 50 Supermodelos de papiroflexia. El primero de ellos resulta un tanto incompleto y algunas instrucciones incluso son erróneas por lo que he visto; del segundo todavía estoy probando diversos modelos, es más avanzado.
Algunos otros enlaces sobre origami que encontré interesantes son
- Corrugaciones de Origami: Waterbomb, muy matemático
- 20 Amazing Origami Art works, con unos bellísimos objetos
- Papiroflexia transformable, entretenido
Si alguien tiene más enlaces interesantes al respecto o conoce bien el tema y quiere recomendarme algún libro o lugar donde conseguir materiales o algunas ideas al respecto puede un enviarme un mensaje a través del formulario de contacto; recopilaré las aportaciones más interesantes para publicar más adelante.
Actualización: Aquí van en plan rápido unos cuantos de enlaces con recursos sobre papiroflexia que me enviaron un montón de lectores aficionados al tema. Como necesitaré tiempo para mirarlos a fondo los vuelco aquí ahora; ya publicaré algunos más cuando me lleguen. Mis agradecimientos a todos los que enviaron sus aportaciones, creo que me resultarán muy valiosas para empezar.
En castellano:
- Asociación Española de Papiroflexia
- Grupo Zaragozano de Papiroflexia
- Cosas de Pajaritas
- DoblandoPapeles.org
- Origami Modular en Argentina (y otra)
- Creaorigami
- Cómo hacer papel sandwich [PDF], para darles más realismo
En inglés y otros idiomas:
- Joseph Wu’s Origami Page
- Origami MM’s Modular Mania
- Modular Origami
- Origami Resource Center
- Origami Video
- How to Fold an Origami Pigasus, el cerdo volador 🙂
- Origami & Math
- Gilad’s Origami Page
- Origamist
- Ryujin (en especial obras de Satoshi Kamiya)
Tags: ideas, matemática, proyecto tecnológico, educación tecnológica
Técnica Práctica para Aprender a Digitar
Después de mucho buscar el programa que voy a usar para entrenar a los alumnos es
http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxtype/download.php
http://www.rapidtyping.com/download/RapidTyping_Setup_2.1.1.exe
Unos juegos
- Type Invaders, una variante de los juegos de «matar letras» pero con números. Hay que teclear cada cifra en el orden correcto; las amarillas «explotan» llevándose por delante a las que tienen a su alrededor.
- Z-Type: un poco de acción para mejorar la mecanografía
- Letters: el más rápido matando letras gana
- MoonType, un juego de mecanografía
- TypeRacer: a ver quién escribe más rápido
- Dedos rápidos, test de velocidad de mecanografía en castellano
- LETTERS GAME http://www.juegos10.com/juegos/letters-game_2662.php Una extraña lluvia de letras gigantes está a punto de destruir la ciudad, escríbelas para detener la matanza.
TÉCNICA PRÁCTICA PARA APRENDER A DIGITAR
Digitar información con precisión y rapidez es una de las competencias básicas demandas por la sociedad contemporánea. Desafortunadamente, muy pocas instituciones educativas incluyen formalmente Manejo del Teclado en el currículo de informática (TIC). Además, la mayoría de las que si lo hacen, no pueden asegurar que sus estudiantes adquieran idoneidad en su manejo. Muchos docentes de informática aducen que les falta tiempo para poner en práctica un currículo completo y efectivo que conduzca a que sus alumnos alcancen la competencia en el manejo de este dispositivo de entrada. Lo que no tienen en cuenta, es que si la institución no destina un tiempo específico para enseñar a utilizar adecuadamente el Teclado, los estudiantes se lo tomarán y con creces, a lo largo de su vida académica, localizando las teclas (“chuzografiando”) cuando realicen trabajos en el computador. Esto incidirá también negativamente en su futura vida laboral [1].
Aprender a utilizar apropiadamente el Teclado es una tarea que demanda perseverancia por parte de docentes y estudiantes. Adquirir y utilizar técnicas inapropiadas de digitación es muy fácil y no necesita ninguna instrucción. Desarrollar e incrementar esta habilidad, como debe ser, requiere preparación y refuerzo constantes. Lo importante es que se trata de un esfuerzo que va a rendir frutos durante toda la vida.
Las investigaciones realizadas en este tema [2] se concentran en dos aspectos: cuándo y cómo enseñar a utilizar el Teclado.
Respecto al cuándo, la mayoría de los investigadores coincide en que la instrucción formal no debe iniciarse antes del cuarto grado de educación básica primaria (8 a 9 años). Esto obedece principalmente a factores del desarrollo físico de los niños: tamaño de los dedos, destreza manual, coordinación, habilidades de motricidad fina y cortos períodos de atención. Adquirir una técnica adecuada de digitación implica atender normas de ergonomía (ubicación de manos, dedos, cuerpo, cabeza); fijar la vista en la pantalla y no en el teclado; y memorizar con qué dedo y de qué mano, se debe presionar cada tecla. Algunos investigadores opinan que esta es una habilidad muy abstracta para desarrollarla en edades más tempranas. Utilizar apropiadamente el Teclado es una habilidad “Corporal-Cinestésica” que requiere el desarrollo en el niño de un “sistema de hábitos automáticos” [2]. Todo currículo de Manejo de Teclado debe tender a que los estudiantes digiten mecánicamente, sin detenerse a pensar con qué dedos van a presionar las diferentes teclas que conforman una palabra.
En cuanto a cómo enseñar a utilizar el teclado, las investigaciones sugieren que debe hacerse en tres etapas [2]. En la primera, el estudiante reconoce el teclado y aprende una técnica apropiada de digitación, en la segunda, se enfoca en la precisión y en la tercera, alcanza la mayor velocidad posible.
En este documento se atiende la primera de estas etapas.
RECONOCER EL TECLADO
El teclado es, hasta el momento, el principal dispositivo de entrada, del computador. Sus teclas, como se puede apreciar en la siguiente ilustración, están agrupas en cuatro zonas: alfanumérica, numérica, de navegación y de funciones.
Descargue una versión imprimible de esta imagen (formato PDF – 139 KB)La zona alfanumérica del teclado es la más utilizada, en ella se encuentran números, letras, símbolos y signos de puntuación. Las teclas de esta zona están distribuidas en cinco filas conocidas con los nombres de “superior” (contiene números y símbolos), “dominante” (qwerty…), “guía” (asdfg…), “inferior” (zxcvb…) y“muda” (control, windows, alternativa, espacio…).
Descargue una versión imprimible de esta imagen (formato PDF – 128 KB)Al observar la ilustración anterior, se puede notar que las letras F y J, ubicadas en la fila “guía” tienen cada una un relieve (_) que sirve para los estudiantes ubiquen sobre ellas, como posición inicial de digitación, la punta de los dedos índice, de ambas manos. Por su parte, la fila “dominante” contiene cuatro vocales (e, u, i, o), esto hace que se la utilice para escribir la gran mayoría de las palabras del español.
Para facilitar el aprendizaje de las teclas que le corresponden a cada mano, se recomienda trazar una línea en el teclado como se muestra en la siguiente ilustración:
Descargue una versión imprimible de esta imagen (formato PDF – 173 KB)La separación se puede hacer en forma imaginaria o física (con cinta o con marcador indeleble). Esto permite al estudiante identificar con facilidad las teclas que le corresponden a cada mano. Adicionalmente, en la ilustración se indica con códigos numéricos y de colores, las teclas que le corresponden a cada dedo de cada mano.
TÉCNICA DE DIGITACIÓN
Adquirir y mantener una técnica apropiada de digitación, también hace parte de la primera etapa en el aprendizaje del Manejo de Teclado. Esta debe incluir, desde los primeros años escolares, la explicación a los estudiantes de por qué es importante adoptar la postura adecuada y entrenarlos para sentarse correctamente, usar convenientemente el teclado y hacer pausas en el trabajo con alguna frecuencia.
Esta técnica apropiada de digitación, también debe incluir la realización de ejercicios para memorizar la localización de cada una de las teclas y el dedo y mano con el cual se deben pulsar. En esta etapa de la instrucción, resulta positivo utilizar software especialmente diseñado para ayudar a alcanzar los objetivos específicos propuestos para aprender a Manejar el Teclado. Vea una reseña de software disponible en Internet para aprender a digitar haciendo clic aquí.
La gran mayoría de los programas organizan los ejercicios por filas (superior, dominante, guía, inferior y muda) con el objetode ayudar al estudiante a memorizar con qué dedo y de qué mano se debe pulsar cada tecla. Estos, empiezan por lo general, proponiendo al alumno una secuencia de ejercicios que contienen todas las letras de la fila “guía”; el docente debe diseñar sus propios ejercicios, solo para atender necesidades particulares de algunos alumnos.
Los ejercicios siguientes tienen como propósito ayudar a cumplir los objetivos específicos de aprendizaje establecidos para la herramienta Manejo del Teclado del Modelo Curricular Interactivo de Informática. Para los docentes que no puedan descargar un programa gratuito o adquirir uno de pago, le suministramos una serie de ejercicios básicos secuenciados que pueden trabajarse en el Procesador de Texto. Con el fin de facilitar la labor del docente, todos estos ejercicios se pueden descargar en formato PDF (376 KB), para usarse en el aula de informática (http://www.eduteka.org/curriculo2/Teclado2.php).
En la realización de los ejercicios siguientes, los estudiantes deben observar estas cinco reglas [3]:
- Acatar las normas básicas de ergonomía.
- Al iniciar cada ejercicio, descansar la punta de los dedos índice, de ambas manos, sobre las teclas guía (F y J).
- No mirar el teclado mientras digita.
- Repetir 10 veces cada serie (renglón).
- Separar con un espacio los grupos de letras dentro de cada serie.
EDUTEKA – Técnica Práctica para Aprender a Digitar
Tags: tics, enseñar, informática
Museos de ciencias, ideas para proyectos de feria de ciencias, formación científica
TryScience.org es una pasarela que permite experimentar lo apasionante de la ciencia y la tecnología contemporáneas mediante la interactividad tanto en línea como fuera de línea con centros científicos y tecnológicos de todo el mundo. La ciencia es emocionante y es para todos. Por ello, TryScience y más de 400 centros de ciencias de todo el planeta invitan a todos a investigar, descubrir y experimentar con la ciencia por uno mismo.
TryScience es un proyecto disponible gracias a la colaboración entre IBM Corporation, el New York Hall of Science (NYHOS), la Association of Science-Technology Centers (ASTC) y centros de ciencias del mundo entero.
Cada cierto tiempo se añaden nuevos contenidos interactivos a estas secciones:
Aventura: Experiencia interactiva
Experimentos: Actividades prácticas
Salidas de estudios: Muestras de diversos centros de ciencias interactivas, más un localizador
¿Sientes curiosidad?: Breves cuestionarios y actividades basadas en una cuestión de actualidad
Cámaras en directo: Imágenes en directo tomadas mediante cámaras web en centros de ciencias y tecnología de todo el mundo
¡Visite y explore con frecuencia los recursos que los centros de ciencias aportan a este sitio web!
Museos de ciencias, ideas para proyectos de feria de ciencias, formación científica
Cómo crear una lampara de lava – wikiHow
- Prepara la mezcla. Llena ¾ de una botella con aceite vegetal, luego añádele agua, hasta llenar la botella.
- Agrégale diez gotas de colorante para comida de tu color favorito
- Corta una tableta de Alka-Seltzer en ocho pedazos. Introduce uno de los pedazos en la mezcla (ahora va a empezar a burbujear)
- Espera hasta que termine de burbujear y añade otro pedazo de Alka-Seltzer. Continua así hasta que acabes con todos los pedazos y hasta que deje de burbujear completamente.
- Sella la botella. Balancéala adelante y atrás para ver como aparecen ondas. Ahora ya se empezara a notar un mayor parecido con una lámpara de lava
- Ya para terminar, colócala sobre una luz fuerte, esto es lo único que le faltaba para crear esa combinación de colores tan especiales
Este pequeño experimento demuestra algo que posiblemente ya sabes, el agua y el aceite nunca se mezcla. Hagas lo que hagas, así muevas bruscamente la botella, el aceite únicamente se romperá en pequeñas piezas, pero nunca se mezclara. Otro detalle importante, es que al introducir el Alka-Seltzer, este reacciona con el agua, creando pequeñas burbujas de dióxido de carbono y estas a su vez son las causantes del movimiento dentro de la botella, pues las burbujas de dióxido de carbono se pegan al agua, lo que la hace flotar a la superficie de la botella, y al subir, las burbujas estallan y así vuelve a bajar el agua.
Advertencias
- No ingieras la mezcla, esto puede ser peligroso
- Evita exponer esta botella al calor de la luz, como con una lámpara de lava normal
Cosas que necesitará
- Una botella. (procura que este bastante limpia)
- Aceite vegetal
- Agua
- Colorante de comida
- Una tableta de Alka-Seltzer
Referencias
- SteveSpanglerScience.com – Más instrucciones relacionado con este experimento y el origen de este articulo.
- OozingGoo.com – Instrucciones en como crear diferentes tipos de «groovies» lamparas de lavas.
Cómo crear una lampara de lava – wikiHow
El ranking de las 20 herramientas que cambiaron al hombre – Infobae.com
El ranking de las 20 herramientas que cambiaron al hombreLa revista Forbes elaboró una lista con los que, considera, son los instrumentos prácticos más útiles en la Historia. Aquellos sin los cuales hoy nada sería igual para la humanidadApelando a sus principales editores, especialistas y algunos lectores, la prestigiosa revista Forbes se dedicó a elaborar la lista de las 20 herramientas más importantes para el desarrollo de la humanidad.20- El cincel
A lo largo de la Historia, los humanos tallaron la madera y la piedra para crear y protegerse. El cincel fue su mejor aliado ya que sin él seguiría viviendo bajo un montón de piedras. Según Forbes, se han encontrado cinceles con más de 10.000 años de antigüedad. Y recuerda que los egipcios lo usaron para tallar las pirámides y Miguel Angel, para esculpir el David. Por si fuera poco, también fue necesario para fabricar botes de pesca.19- El anzuelo
Es sin dudas una de las herramientas más sencillas y útiles ya que desde hace miles de años permite dedicarse a la pesca, sin los peligros de la caza o el trabajo duro de una granja para los humanos. El primero de estos elementos fue fabricado con madera por el hombre de Cromagnon, hace unos 30.000 años.18- El nivel
Sin esta herramienta de uso sencillo, Forbes dice que las personas deberían caminar cuesta arriba en sus dormitorios y que el Empire State en Nueva York se parecería más a la Torre de Pisa. Los niveles son herramientas que nos muestran si una superficie quedó totalmente plana o aún está inclinada. De acuerdo con los historiadores, el nivel fue inventado por Mechisedech Thevenot, un bibliotecario real de Luis XIV, en Francia, aunque otros se lo adjudican a Robert Hooke, un naturalista británico. De cualquier manera, el elemento apareció entre 1662 y 1666.17- El telescopio
Un fabricante de lentes alemán llamado Hans Lippershey tiene el crédito por haber patentado en 1608 el primer telescopio, aunque los historiadores creen que los vikingos ya lo utilizaban en el Siglo X. En 1609, Galileo Galilei usó la descripción de Lippershey para fabricar su propio telescopio, con lo cual él mismo logró mirar la Tierra, la Luna y numerosos planetas. Unos 100 años después, Isaac Newton modernizó el diseño y logró aumentar de manera exponencial su poder. En la actualidad, el Hubble permite desde el espacio obtener increíbles tomas de la Tierra y lo que la rodea.16- La olla
Sin ella no se podría transportar, cocinar, servir y almacenar comida. Antes de inventarse la olla, los humanos cocinábamos plantas y animales directamente sobre el fuego. La más antigua de ellas fue encontrada en Japón y tiene alrededor de 12.000 años. Sin embargo, dada su sofisticación, se presume que las más antiguas podrían tener algún tiempo más de antigüedad. Por ello, algunos arqueólogos consideran que este elemento fue creado en China.15- La escala
¿Qué hubiera sido del comercio sin ellas? Las primeras balanzas escala fueron encontradas en Sumeria y tienen una antigüedad de 9.000 años. En ese tiempo permitieron a los comerciantes determinar con exactitud el peso de los bienes, simplificando la manera de ponerles un peso. En la actualidad, son el símbolo de la Justicia.14- La vela
Las primeras tienen al menos 3.000 años. Las velas se convirtieron durante la Edad Media en importantes elementos de las ceremonias religiosas, aunque también se usaron para iluminar calles o mirar cómo marchaba la comida. Sin embargo, las velas resultaron ser caras, olorosas e ineficientes, por lo que la migración hacia otros elementos las fue dejando a un lado. Hoy en día, salvo cortes de electricidad, se usan para momentos románticos, más todavía si se tiene en cuenta que muchas de las actuales vienen aromatizadas.13- La aguja
Quizás no haya otro elemento tan sencillo como éste, que tiene por objeto unir materiales entre sí. Las primeras de ellas fueron fabricadas en hueso hace unos 30.000 años. Su primer uso fue el de fabricar ropa y proteger al humano del clima. De manera más actual, permitieron fabricar velas para los barcos que llegaron a todo el globo. Incluso fueron utilizadas como armas por los ninja.12- El torno
Es una máquina para mecanizar piezas por revolución arrancando material en forma de viruta mediante una herramienta de corte. Hace del trabajo manual una tarea más sencilla, permitiendo incrementar la producción y bajar los costos. El torno se considera la máquina reina, ya que permite el mecanizado de una multitud de materiales, y el límite, en la mayoría de las ocasiones, viene impuesto por la destreza del operario. De hecho, el torno es la única máquina herramienta capaz de construirse a sí misma. Tiene alrededor de 2.300 años. En 1480, Da Vinci diseñó un torno que utilizaba un pedal para ponerse en movimiento, algo que le permitió estar en constante rotación.11- El reloj
No sólo mantiene en regla el horario de los trenes, reuniones o llamadas. Desde que el humano es humano trató de desarrollar dispositivos para conocer el tiempo. El reloj de sol probablemente fue inventado hace más de 7.000 años. Pero como esos dispositivos no servían durante la noche, hacía falta otro capaz de hacerlo. Fue así que los griegos desarrollaron el reloj de agua o clepsidra. Las primeras consistieron en una vasija de barro que contenía agua hasta cierta medida, con un orificio en la base de un tamaño suficiente como para asegurar la salida del líquido a una velocidad determinada y, por lo tanto, en un tiempo fijo. El cuenco estaba marcado con varias rayas que indicaban la hora en las diferentes estaciones del año. En 1656, el matemático alemán Christian Huygens creó el primer reloj de péndulo, capaz de tener un error de apenas un minuto por día. En 1761, un carpintero británico llamado John Harrison fabricó el primer cronómetro marino, capaz de no desincronizarse con el movimiento del barco. En el Siglo XIX aparecieron los primeros relojes personales.10- El serrucho
De acuerdo con una leyenda griega, el primer serrucho fue creado por un niño llamado Perdix quien, mientras era aprendiz de su tío, fue inspirado a crear esta herramienta al mirar la espina de un pez. El serrucho, al hacer más sencillo el corte de madera u otros materiales, permitió a los humanos construir de todo. Más allá de la leyenda, los ancianos egipcios usaron serruchos hace más de 5.000 años atrás. Recién en 1777, Samuel Miller patentó en Inglaterra el primer serrucho circular. Forbes recuerda que en algún momento del 1900 un residente de las Montañas Apalaches hizo música a partir de un serrucho. Estas melodías fueron muy populares en los Estados Unidos entre 1920 y 1930.9- Los anteojos
No hay dudas: muchos no podrían vivir sin ellos. Según Forbes, sin anteojos al menos un tercio de la población mundial pasaría sus días en pena. En la antigüedad, los romanos con problemas de visión usaban a sus esclavos para leer textos. Recién en 1.286, los italianos lograron crear los primeros lentes capaces de ser ubicados frente a los ojos de las personas. Sin embargo, fue el óptico inglés Edward Scarlett quien agregó piezas rígidas al costado de los lentes capaces de ser colocadas detrás de las orejas. Hoy en día, los anteojos pierden espacio a medida que las cirugías se perfeccionan.8- La espada
Por cientos de años, la espada fue una de las principales armas dentro del arsenal de los guerreros. Ganó batallas y llevó a la cima imperios, cambiando el curso de la historia. La espada no es más que una adaptación de otra herramienta, el cuchillo, dice Forbes. La daga era la más común de las armas, pero hace unos 5.000 años la humanidad aprendió a producir láminas más largas, con lo que la espada se hizo más común. Cada civilización la adaptó a su manera. Los romanos usaban una corta y delgada y los caballeros medievales una pesada sólo capaz de ser manipulada con dos manos.7- El rifle
Como toda arma de fuego, dejó en ridículo a otras más antiguas; ganó guerras, continentes y destrozó imperios gracias a su fácil manipulación, poder y rango de tiro. Las armas de fuego tienen una historia de más de un milenio, dice Forbes. En el Siglo IV, se descubrió la pólvora en China y la carrera ya no se detuvo.6- La guadaña
A simple vista podría decirse que este elemento resulta inútil en la actualidad. Pero durante años fue una de las herramientas más útiles del mundo al permitir cortar la maleza y sembrar cereales. En un día, un solo trabajador podía desmalezar grandes superficies. Este instrumento parece sencillo de fabricar pero se tenía que construir según reglas bastante precisas para que su empleo produjera buenos resultados. La guadaña se compone de una cuchilla y un mango. La cuchilla tiene forma de arco de gran radio, que se prolonga en punta por la extremidad libre. Asimismo, también fue usada como un arma en numerosas rebeliones. La primera versión de la guadaña tiene alrededor de 5.000 años. Recién en el Siglo XII, los agricultores europeos crearon una versión más parecida a la actual.5- El arnés
No sólo permitió durante siglos el arado de los campos sino que también fue y es usado para unir a los caballos a carruajes. La invención de este dispositivo permitió incrementar la eficacia de la agricultura. Si bien no hay datos puntuales sobre la creación de este dispositivo, la misma debe estar cerca de la época de domesticación del caballo, alrededor de 6.000 años atrás. También fue usado para diversas armas de guerra, como los carruajes romanos.4-El lápiz
Antes de la aparición del lápiz el ser humano había inventado la pluma como instrumento de escritura o dibujo, la cual requiere de tinta. Además, la tinta suele ser indeleble con el consiguiente perjuicio en caso de error. En este sentido, los lápices son más prácticos y permiten borrar el texto. La mina actual del lápiz compuesta por grafito y arcilla, fue un invento de guerra ya que antes se usaba minas de grafito puro, surgió esta mezcla gracias a la escasez de grafito necesario por Napoleón y sus tropas. Sin embargo, otra historia indica que fueron los residentes de Borrowdala, Inglaterra, quienes dieron un paso fundamental en este sentido en 1.564. Ellos descubrieron que las barras de grafito podían ser cortadas en forma de palos para transportarlos y escribir. Fue en 1.662 cuando empezaron a producirse lápices en masa, en Nüremberg, Alemania.3- La brújula
Esta es la herramienta que sí o sí indicará siempre el Norte. El uso de la brújula revolucionó la era de la exploración del mundo, permitiendo a los navegantes surcar océanos y descubrir nuevos mundos. Fue inventado hace unos 2.200 años por los chinos, aunque recién llegó a Europa alrededor del año 1.200. En 1.745, el científico inglés Gowin Knight creó una brújula de metal, la cual mantiene su magnetismo por más años. Hoy en día, este elemento pierde vigencia a medida que avanza la tecología. El sistema GPS, Global Positioning System, por sus siglas en inglés, permite saber de manera precisa en qué parte del globo se encuentra una persona.2- El ábaco
Un ábaco es un objeto que sirve para facilitar cálculos sencillos (sumas, restas y multiplicaciones). Normalmente, consiste en cierto número de cuentas engarzadas en varillas, cada una de las cuales indica una cifra del número que se representa, dice Wikipedia. Este invento redujo de manera notoria la cantidad de tiempo necesario para realizar cálculos, un elemento invaluable para el comercio, la ciencia y la ingeniería. Es que antes del ábaco las cuentas se hacían con los dedos. Hoy en día se tiende a pensar que el origen del ábaco se encuentra en la China, alrededor del año 1.200, donde el uso de este instrumento aun es notable al igual que en el Japón.1- El cuchillo
Es una de las herramientas más ancianas de un arsenal, usada desde hace más de 2 millones de años. Los cuchillos ayudan a alimentarse, defenderse y asegurar la supervivencia. Consta de una hoja, normalmente metálica, y frecuentemente acabada en punta, con uno o dos lados afilados, y de un mango. Se ha usado como utensilio de cocina y como arma desde la Edad de Piedra. Los primeros cuchillos fueron de piedra, los posteriores avances en metalurgia fueron dando lugar a cuchillos de bronce, hierro y finalmente acero. Junto con el tenedor y la cuchara ha formado parte de los utensilios utilizados para comer en occidente desde hace mucho tiempo. Actualmente se usan sobre todo en cocina, y su importancia como arma va decayendo, indica Wikipedia. Es la herramienta más importante en la historia de la humanidad, concluye Forbes.
El ranking de las 20 herramientas que cambiaron al hombre – Infobae.com
Control y Robótica para el área de Tecnología
Excelente sitio de robótica educativa
Control y Robótica para el área de Tecnología
82 páginas Web para ayudar a cuidar nuestro planeta entre todos | LANACION.com
82 páginas Web para ayudar a cuidar nuestro planeta entre todosEn la Red hay gran cantidad de recursos para aprender cómo llevarnos mejor con el medio ambiente, gracias a sitios con contenidos educativos, noticias, consejos para reciclar plástico o gastar menos agua corriente; incluso juegos gratis para comprender el rol que tenemos en la protección de la Tierra
Organismos diversos
· Agencia de Protección Ambiental de Estados Unidos: www.epa.gov/espanol/
· Asociación Argentina de Ecología: www.asaeargentina.com.ar
· Biblioteca del Servicio Meteorológico Nacional: www.smn.gov.ar/?mod=infinte
· Cascos Verdes: http://www.cascosverdes.org
· Ceamse: www.ceamse.gov.ar
· Consejo Empresario Argentino para el Desarrollo Sostenible: www.ceads.org.ar
· Departamento de Ciencias de la Atmósfera y los Océanos – UBA: www-atmo.at.fcen.uba.ar
· Dirección de Parques Nacionales: www.parquesnacionales.gov.ar
· División de Desarrollo Sostenible de Naciones Unidas: www.un.org/esa/sustdev/
· Fondo Mundial para la Naturaleza (WWF): www.panda.org
· Fundación Alihuén: http://www.alihuen.org.ar
· Fundación Biosfera: http://www.biosfera.org
· Fundación Vida Silvestre: http://www.vidasilvestre.org.ar
· Greenpeace Argentina: http://www.greenpeace.org/argentina/
· Organismo Provincial para el Desarrollo Sostenible: www.opds.gba.gov.ar
· Programa de las Naciones Unidas para el Medio Ambiente: www.pnuma.org/dmma2008/
· Reserva Ecológica Costanera Sur: www.buenosaires.gov.ar/areas/med_ambiente/reserva/?menu_id=2486
· Secretaría de Ambiente y Desarrollo Sustentable: www.ambiente.gov.ar
· Sitio oficial de la Unión Europea: http://ec.europa.eu/environment/index_es.htm
· Sociedad Ecologista de Norteamérica: http://esa.org
· Sociedad Humanista de Estados Unidos: www.hsus.org
Conciencia temprana
Estos sitios ofrecen artículos de divulgación sobre ecología, contaminación ambiental, el calentamiento global y la meteorología en general.
· www.ecoloxistesasturies.org/Temas/Cambioclimatico/textocompletoKioto.htm
· www.geociencias.unam.mx/geociencias/iype_cgeo/
· www.portaldelmedioambiente.com
Reciclado en general
Aquí, la premisa es aprender o colaborar en la reutilización de vidrio, plástico, papel, agua, metano y otros productos.
· http://vinculando.org/ecologia/papel_reciclado/
· www.buenosaires.gov.ar/areas/med_ambiente/higiene_urbana/?menu_id=6637
· www.fundacionreciduca.org.ar
· www.recycleworks.org/spanish_publication.html
Electrónica
Los sitios listados ofrecen información sobre la legislación nacional que define la reutilización y disposición de basura electrónica para evitar que contamine el medio ambiente, y el reciclado de equipos informáticos anticuados. Para tener un parámetro: en la Argentina el año último se generaron entre 70 y 90.000 toneladas de basura electrónica, según Escrap.
Juegos y software
En la Web hay varios juegos gratis diseñados para despertar la conciencia por parte de los navegantes de la necesidad de cuidar el medio ambiente y el valor de las acciones directas. También se agrega un link a dos capas para el Google Earth, que muestran cómo será el aumento de temperatura en el mundo previsto para este siglo.
· http://google-latlong.blogspot.com/2008/05/climate-change-in-our-world.html
· www.accionatura.org/juegoAlertaCO2/
· www.globalwarminginteractive.com/index.htm
· www.minijuegos.com/juegos/html/index.php?id=4262
· www.stopdisastersgame.org/es
Novedades y más
Hay muchísimos grupos en todo el mundo alertando sobre el estado del medio ambiente y promoviendo su protección, además de avisar sobre los efectos del calentamiento global que se están detectando. En la Red, un gran número de blogs y sitios de noticias ofrecen artículos con información actualizada, y consejos para reducir la contaminación que generan los usuarios de una u otra forma.
· http://cambioclimaticoglobal.blogspot.com
· http://energiaymedioambiente.net
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Variable not found: 101 citas célebres del mundo de la informática

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Ordenadores
1. «Los ordenadores son inútiles. Sólo pueden darte respuestas» — Pablo Picasso
2. «Los ordenadores son como los bikinis. Ahorran a la gente el hacer muchas conjeturas» — Sam Ewing
3. «Tienen ordenadores, y pueden tener otras armas de destrucción masiva» –Janet Reno
4. «Es genial trabajar con ordenadores. No discuten, lo recuerdan todo y no se beben tu cerveza» — Paul Leary)
5. «Si la industria automovilística hubiera seguido el mismo desarrollo que los ordenadores, un Rolls-Royce costaría hoy 100 dólares, circularía un millón de millas con 3,7 litros y explotaría una vez al año, eliminando a todo el que estuviera dentro en ese momento» — Robert X. CringelyInteligencia artificial
6. «Los ordenadores se hacen cada vez más inteligentes. Los científicos dicen que pronto ellos serán capaces de hablarnos (y con ‘ellos’ me refiero a los ordenadores, dudo mucho que los científicos sean capaces de hablarnos)» — Dave Barry
7. «He notado últimamente que el miedo paranoico hacia ordenadores inteligentes tomando el control del mundo ha desaparecido totalmente. Todo lo que puedo contar es que este hecho coincide con la aparición de MS-DOS» — Larry DeLuca
8. «Preguntarse cuándo los ordenadores podrán pensar es como preguntarse cuándo los submarinos podrán nadar» — Edsger W. Dijkstra
9. «Es ridículo vivir 100 años y sólo ser capaces de recordar 30 millones de bytes. O sea, menos que un compact disc. La condición humana se hace más obsoleta cada minuto» — Marvin MinskyConfianza
10. «R2D2, ¿te lo dijo la computadora central de la ciudad? ¡R2D2, sabes bien que no debes confiar en una computadora extraña!» — C3PO
11. «Nunca confíes en un ordenador que no puedas lanzar por una ventana» — Steve WozniakHardware
12. «Hardware: las partes de un ordenador que pueden ser pateadas» — Jeff PesisSoftware
13. «La mayoría del software actual es muy parecido a una pirámide egipcia, con millones de ladrillos puestos unos encima de otros sin una estructura integral, simplemente realizada a base de fuerza bruta y miles de esclavos» — Alan Kay
14. «Por fin he entendido lo que significa ‘upward compatible’ (compatible hacia arriba). Significa que mantenemos todos nuestros viejos errores» — Dennie van TasselSistemas operativos
15. «Hay dos grandes productos que salieron de Berkeley: LSD y UNIX. No creemos que esto sea una coincidencia» — Jeremy S. Anderson
16. «19 de enero de 2038, a las 3:14:07 AM» (Fin del mundo de acuerdo con la limitación de Unix de 2^32 segundos desde el 1 de enero de 1970)
17. «Todos los sistemas operativos que hay ahí fuera son más o menos iguales. Todos somos una mierda» — Brian Valentine, vicepresidente senior de Microsoft describiendo el estado del arte en seguridad de sistemas operativos en 2003
18. «Microsoft ha lanzado una nueva versión, Windows XP, que según todo el mundo ‘es la versión más fiable de Windows hasta la fecha’. Para mí, esto es como decir que el espárrago es el vegetal más articulado que ha existido nunca» — Dave BarryInternet
19. «¿Internet? ¿Todavía anda eso por ahí?» — Homer Simpson
20. «La web es como una dominatriz. En todos los sitios que voy me encuentro pequeños botones ordenándome que me someta» — Nytwind Nota: el texto ‘submit’ que solemos ver en los botones de formularios se puede traducir como el verbo «someter».
21. «Ahora que lo pienso, ya hay un millón de monos con máquinas de escribir y Usenet no es en absoluto como la obra de Shakespeare» — Blair HoughtonIndustria del software
22. «El logro más impresionante de la industria del software es su continua anulación de los constantes y asombrosos logros de la industria del hardware» — Henry Petroski
23. «La verdadera innovación a menudo viene de las pequeñas startups que son capaces de crear mercados pero carecen de peso para poseerlos» — Timm Martin
24. «Se dice que las grandes disciplinas científicas son ejemplos de gigantes subidos a los hombros de otros gigantes. También se dice que la industria del software es un ejemplo de enanos subidos a los dedos de los pies de otros enanos» — Alan Cooper
25. «No se trata bits, bytes y protocolos, sino de beneficios, pérdidas y márgenes» — Lou Gerstner
26. «Somos Microsoft. La resistencia es inútil. Serás absorbido» — Bumper stickerSoftware Demos
27. «No importa lo estupendamente que haya ido la demo en los ensayos, cuando lo haces frente a tu audiencia la probabilidad de que sea una presentación existosa es inversamente proporcional al número de personas mirando, elevado a la cantidad de dinero que hay en juego» — Mark GibbsPatentes software
28. «La mayoría de las patentes son una mierda. Dedicar tiempo a leerlas es estúpido. Es cosa de los propietarios de las patentes hacerlo y procurar que se respeten» — Linus TorvaldsComplejidad
29. «Controlar la complejidad es la esencia de la programación» — Brian Kernigan
30. «La complejidad es destructiva. Chupa la sangre de los desarrolladores, hace que los productos sean difíciles de planificar, construir y probar, introduce problemas de seguridad y provoca la frustración de usuarios finales y administradores» — Ray Ozzie
31. «Hay dos maneras de diseñar software: una es hacerlo tan simple que sea obvia su falta de deficiencias, y la otra es hacerlo tan complejo que no haya deficiencias obvias» — C.A.R. Hoare
32. «La función de un buen software es hacer que lo complejo aparente ser simple» — Grady BoochFacilidad de uso
33. «Recuerda: no eres torpe, no importa lo que digan esos libros. Los torpes de verdad son gente que, creyéndose expertos técnicos, no podrían diseñar hardware y software manejable por usuarios normales aunque la vida les fuera en ello» — Walter Mossberg
34. «Los proveedores de software están intentando hacer sus productos más amigables para el usuario. Su mejor aproximación hasta el momento ha sido tomar sus antiguos folletos y estampar las palabras ‘amigable para el usuario’ en la portada» — Bill Gates
35. «Hay una antigua historia sobre una persona que quería que su ordenador fuese tan fácil de utilizar como su teléfono. Estos deseos se han hecho realidad, ya no sé cómo usar mi teléfono» — Bjarne StroustrupUsuarios
36. «Cualquier idiota puede usar un ordenador. De hecho, muchos lo hacen» — Ted Nelson 37. «Sólo hay dos industrias que se refieren a sus clientes como ‘usuarios'» — Edward TufteDesarrolladores 38. «La programación es una carrera entre los desarrolladores, intentando construir mayores y mejores programas a prueba de idiotas, y el universo, intentanto producir mayores y mejores idiotas. Por ahora va ganando el Universo» — Rich Cook
39. «La mayoría de ustedes están familiarizados con las virtudes del programador. Son tres, por supusto: pereza, impaciencia y orgullo desmedido» — Larry Wall
40. «El problema que hay con los programadores es que nunca puedes contar lo que un programador está haciendo hasta que es demasiado tarde» — Seymour Cray
41. «Esto es lo que ocurre con la gente que piensa que odia los ordenadores. Lo que realmente odia es a los malditos programadores» — Larry Niven
42. «Durante mucho tiempo no entendía cómo algo tan caro y puntero podía ser tan inútil. Y entonces me vino a la mente que un ordenador es una máquina estúpida con la habilidad de hacer cosas increíblemente inteligentes, mientras que los programadores son inteligentes personas con la habilidad de hacer cosas estúpidas. Son, en resumen, una pareja perfecta» — Bill Bryson
43. «La formación en informática no puede convertir a nadie en experto programador, de la misma forma que estudiar pinceles y pigmentos puede hacer a alguien un experto pintor» — Eric Raymond
44. «Un programador es la persona considerada experta en ser capaz de sacar, después de innumerables tecleos, una serie infinita de respuestas incomprensibles calculadas con precisión micrométrica a partir de vagas asunciones basadas en discutibles cifras tomadas de documentos inconcluyentes y llevados a cabo con instrumentos de escasa precisión, por personas de fiabilidad dudosa y cuestionable mentalidad con el propósito declarado de molestar y confundiar al desesperado e indefenso departamento que tuvo la mala fortuna de pedir la información en primer lugar» — IEEE Grid newsmagazine
45. «Un hacker puede ser capaz de producir, en unos pocos meses, algo que un pequeño grupo de desarrolladores (digamos de 7 u 8 personas) podría tener trabajado duramente juntos más de un año. IBM solía decir que ciertos programadores podían ser 100 veces más productivos que otros trabajadores, o más» — Peter Seebach
46. «Los mejores programadores no son sólo marginalmente mejores que los buenos. Se trata de un orden de magnitud mayor, medida por cualquier estándar: creatividad conceptual, velocidad, ingenio o habilidad para solucionar problemas» — Randall E. Stross
47. «Un gran operario de tornos vale varias veces más que un operario medio, pero un gran escritor de código vale 10.000 veces el precio de un desarrollador medio» — Bill GatesProgramación
48. «No te preocupes si no funciona bien. Si todo estuviera correcto, serías despedido de tu trabajo» — Ley de Mosher de la Ingeniería del Software
49. «Medir el progreso del desarrollo de software por líneas de código es como medir el progreso de la construcción de un avión por su peso» — Bill Gates 50. «La escritura de código tiene un lugar en la jerarquía humana de valores por encima del saqueo de tumbas y por debajo de la dirección y gestión» — Gerald Weinberg
51. «Primero aprende informática y toda la teoría. Después desarrolla un estilo de programación. Entonces, olvídalo todo y hackea» — George Carrette
52. «Primero resuelve el problema. Entonces, escribe el código» — John Johnson
53. «El optimismo es un riesgo laboral de la programación; el feedback es el tratamiento» — Kent Beck
54. «Iterar es humano, ‘recursivar’ es divino» — L. Peter Deutsch
55. «Lo mejor de los booleanos es que si te equivocas estás a un sólo bit de la solución correcta» — Anónimo
56. «¿Los índices de los arrays deberían comenzar en 0 o en 1? Mi propuesta neutral de usar 0.5 fue rechazada, en mi opinión, sin la debida consideración» — Stan Kelly-BootleLenguajes de programación
57. «Hay sólo dos clases de lenguajes de programación: aquellos de los que la gente está siempre quejándose y aquellos que nadie usa» — Bjarne Stroustrup 58. «PHP es un mal menor perpetrado y creado por amaterus incompetentes, mientras que Perl es un gran e insidioso mal perpetrado por hábiles pero pervertidos profesionales» — Jon Ribbens
59. «El uso de COBOL daña la mente. Su enseñanza debería ser considerada como un ataque criminal» — E. W. Dijkstra
60. «Es prácticamente imposible enseñar buenos hábitos de programación a estudiantes que hayan sido previamente sometidos a una exposición de BASIC. Como desarrolladores en potencia, están mentalmente mutilados sin esperanza de regeneración» — E. W. Dijkstra
61. «Pienso que Microsoft eligió el nombre .Net para que no pudiera ser mostrado en un listado de directorio de Unix» — Oktal
62. «No hay lenguaje de programación, no importa su estructura, que impida que los programadores hagan malos programas» — Larry Flon
63. «El diseño de lenguajes de programación es como pasear en el parque. Bueno, en parque jurásico» — Larry WallC/C++
64. «¿Cincuenta años de investigación en lenguajes de programación, y acabamos con C++?» — Richard A. O’Keefe
65. «Escribir en C o C++ es como utilizar una sierra eléctrica sin ningún tipo de protección» — Bob Gray
66. «Cuando usas C++ es más difícil que te dispares a tí mismo en el pie, pero cuando lo haces, te vuelas la pierna entera» — Bjarne Stroustrup
67. «C++ : Donde los amigos tienen acceso a tus miembros privados» — Gavin Russell Baker
68. «Una de las causas principales de la caída del imperio romano fue que, como no usaban el cero, no tenían forma de saber cuándo sus programas en C terminaban correctamente» — Robert FirthJava
69. «Java es, en muchos sentidos, C++-» — Michael Feldman
70. «Decir que Java es estupendo porque funciona con todos los sistemas operativos es como decir que el sexo anal es estupendo porque funciona con todos los géneros» — Alanna
71. «Bien, Java podría ser un buen ejemplo de cómo debería ser un lenguaje de programación. Sin embargo, las aplicaciones Java son buenos ejemplos de cómo las aplicaciones no deberían ser» — Pixadel
72. «Si Java dispusiera de un mecanismo real de recolección de basura, la mayoría de los programas deberían autoeliminarse al ser ejecutados» — Robert SewellSoftware libre
73. «El software es como el sexo: mejor si es libre y gratis» — Linus Torvalds
74. «Las únicas personas que tienen algo que temer de software libre son aquellos cuyos productos tienen un valor aún menor» — David EmeryCódigo 75. «El buen código es su mejor documentación» — Steve McConnell
76. «Cualquier código tuyo que no hayas mirado en los últimos seis meses o más es como si lo hubiese escrito otro» — Eagleson’s Law
77. «El primer 90% del código corresponde al primer 90% del tiempo de desarrollo. El 10% restante corresponde al otro 90% del desarrollo» — Tom CargillDesarrollo de software
78. «Los buenos programadores usan sus cerebros, pero unas buenas directrices nos ahorran de tener que hacerlo en cada caso» — Francis Glassborow
79. «En software, muy raramente partimos de requisitos con sentido. Incluso teniéndolos, la única medida del éxito que importa es si nuestra solución resuelve la cambiante idea que el cliente tiene de lo que es su problema» — Jeff Atwood
80. «Considerando el lamentable estado de nuestras aplicaciones informáticas actuales, el desarrollo de software es todavía un arte oscuro, y no puede ser aún considerado una ingeniería» — Bill Clinton 81. «No puedes crear un gran software sin un gran equipo, y la mayoría de los equipos de desarrollo se comportan como familias disfuncionales» — Jim McCarthyDepuración
82. «Tan pronto como comenzamos a programar encontramos, para nuestra sorpresa, que crear programas correctos no era tan fácil como habíamos pensado. Tuvo que descubrirse la depuración. Puedo recordar el instante exacto en el que me dí cuenta que una gran parte de mi vida desde entonces iba a pasarla encontrando errores en mis propios programas» — Maurice Wilkes descubre la depuración, 1949
83. «Depurar es al menos dos veces más duro que escribir el código por primera vez. Por tanto, si tu escribes el código de la forma más inteligente posible no serás, por definición, lo suficientemente inteligente para depurarlo» — Brian Kernighan
84. «Si la depuración es el proceso de eliminar errores, entonces la programación debe ser el proceso de introducirlos» — Edsger W. DijkstraCalidad
85. «¡No me importa si funciona en tu máquina! ¡No estamos vendiendo tu máquina!» — Vidiu Platon
86. «Programar es como el sexo: un único error y tienes que estar soportándolo toda la vida» — Michael Sinz
87. «Hay dos formas de escribir programas sin errores; sólo la tercera funciona» — Alan J. Perlis
88. «Puedes tener un software de calidad o puedes tener aritmética de punteros, pero no puedes tener ambas cosas al mismo tiempo» — Bertrand Meyer
89. «Si McDonnalds funcionara como una compañía de software, uno de cada cien Big Macs te envenenarían, y la respuesta sería ‘lo sentimos, aquí tiene un cupón para dos más'» — Mark Minasi
90. «Codifica siempre como si la persona que finalmente mantendrá tu código fuera un psicópata violento que sabe dónde vives» — Martin Golding
91. «Cometer errores es humano, pero para estropear realmente las cosas necesitas un ordenador» — Paul Ehrlich
92. «Un ordenador te permite cometer más errores y más rápido que cualquier otra invención en la historia de la humanidad, con las posibles excepciones de las pistolas y el tequila» — Mitch RadcliffePredicciones
93. «Todo lo que puede ser inventado ha sido ya inventado» — Charles H. Duell, Comisario de oficina de Patentes en EEUU, en 1899
94. «Pienso que hay mercado en el mundo como para unos cinco ordenadores» — Thomas J. Watson, Presidente de la Junta Directiva de IBM, sobre 1948
95. «Podría parecer que hemos llegado a los límites alcanzables por la tecnología informática, aunque uno debe ser prudente con estas afirmaciones, pues tienden a sonar bastante tontas en cinco años» — John Von Neumann, sobre 1949
96. «Pero, ¿para qué puede valer eso?» — Ingeniero en la división de sistemas informáticos avanzados de IBM, hablando sobre los microchips, en 1968
97. «No hay ninguna razón para que un individuo tenga un ordenador en su casa» — Ken Olson, Presidente de Digital Equipment Corporation, en 1977
98. «640K deberían ser suficientes para todo el mundo» — Bill Gates, 1981
99. «Windows NT podrá direccionar 2GB de RAM, que es más de lo que cualquier aplicación va a necesitar jamás» — Microsoft, durante el desarrollo de Windows NT, en 1992
100. «Nunca seremos realmente una sociedad sin papeles hasta que la gente de la Palm Pilot creen ‘WipeMe 1.0′» — Andy Pierson (Nota: Wipe es la traducción de toallita de papel) 101. «Si las cosas siguen así, al hombre se le atrofiarán todas sus extremidades excepto los dedos de pulsar los botones» — Frank Lloyd Wright
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