Archivo de la categoría: Educación Tecnológica
TP «Análisis de Máquinas y Herramientas del Ámbito Agropecuario Familiar»
TP «Análisis de Máquinas y Herramientas del Ámbito Agropecuario Familiar»
Etapa I – Análisis del producto
Seleccionar 2 productos y realizar el respectivo análisis. Origen de los archivos
http://issuu.com/dndtr/docs/fichas?e=6605065/2593287 y http://inta.gob.ar/documentos/tecnologias-apropiadas-para-la-agricultura-familiar-memoria-analisis-y-propuestas/at_multi_download/file/INTA_Tecnolog%C3%ADas_apropiadas_para_la_agricultura_familiar.pdf
Area: Producción Primaria Agregado de Valor Comercialización Energías Alternativas
Descripción
Características Destacadas
Contexto de Uso
Mantenimiento
Desventajas
Objetivos generales
Objetivos Específicos
Ventajas Productivas
Ventajas Económicas
Versatilidad
Recursos Necesarios
Requisitos
1- ASPECTO HISTÓRICO SOCIAL
1.a- ORIGEN
1.b- EVOLUCIÓN
1.c- IMPACTO SOCIAL
1.d- REPERCUSIONES
2-DIMENSIÓN CIENTÍFICA Y TÉCNICA
2.a- FUNCIONALIDAD. FINALIDAD POR LA QUÉ FUE CONSTRUIDO
2.b- POSIBLES USOS Y AMBITOS DE APLICACIÓN
2.c- UTILIDAD DE USO CON RELACIÓN A LA SATISFACCIÓN DE LA NECESIDAD
3- ESTRUCTURA
3.a- IDENTIFICACIÓN DE LAS PARTES QUE COMPONEN AL OBJETO
3.b- REPRESENTACIÒN GRÀFICA
3.c- CARACTERÍSTICAS DE LOS MATERIALES
3.c.1- ORÍGEN DE LOS MATERIALES
3.c.2- PROPIEDADES GENERALES
3.d- PROCESOS DE FABRICACIÓN
3.e- PRINCIPALES HERRAMIENTAS UTILIZADAS EN LA FABRICACIÓN
4-FUNCIONAMIENTO
4.a- FUNCIONAMIENTO EXTERNO
4.b- FUERZAS Y TIPOS DE ENERGÍA QUE HACEN FUNCIONAR EL OBJETO
4.c- APLICACIÓN DE PRINCIPIOS DE LA CIENCIA
4.d- PROPUESTAS DE INNOVACIÒN
5.Análisis Económico
5.a- Modelos y precios, los costos de operación, los beneficios y la duración del objeto.
5.b- Fabricantes- Contacto: Dirección: Teléfono: e-mail: Web:
5.c- Instructivo para realizarlo. Análisis de costos de fabricación. Imágenes y Videos
Etapa II – Diseño del sitio web de la maquinaria
Etapa III – Contactarse con el fabricante para mostrarle el sitio realizado y que sugiera mejoras y adaptaciones
TP Intercambio: de ideas, de información y derechos
TP1 Intercambio y especialización de ideas
a- Video: Cuando las ideas tienen relaciones sexuales
http://www.ted.com/talks/matt_ridley_when_ideas_have_sex.html
b- Responder al mail y fundamentar:
-
Reproducción sexual y asexual, diferencia con respecto a la transmisión y selección de genes
-
Nos convertimos en una especie que se convierte más próspera a medida que crece en cantidad?por qué?
-
Cómo pasamos a hacer objetos como este (hacha de mano) a objetos como el mouse? Similitudes (tamaño, forma, ambos están diseñados para adaptarse a la mano, ambos son tecnologías). Permanencia en el tiempo de cada uno. Que es una tecnología?
-
Quien los hizo y para quién? quien sabia como hacerlo?
-
Relaciona los conceptos de autosuficiencia / pobreza
-
No hay intercambio de ideas entre los monos
-
El intercambio ______________ los niveles de vida
-
Las culturas se expanden por ____________ de ideas
-
El ___________ crea especialización y a más intercambio, más especialización y así aumenta y esto es ___________, ahorro de tiempo en la satisfacción de tus necesidades
-
Cuánto tendrían que trabajar para proveerse ud mismo 1 hora de luz para leer un libro? Cuánto tienes que trabajar para pagarte 1hora de luz? Cuánta prosperidad se ha ganado con el tiempo?
-
Todos estamos _________ el uno para el otro, somos capaces de recurrir a la _______________ y al ___________, para aumentar el nivel de vida de cada uno.
-
La division sexual del trabajo beneficia a ambas partes?
-
El comercio es algo moderno?
-
Que le sucede a la gente cuando le eliminas los intercambios?
-
Podemos hacer cosas que ni siquiera entendemos gracias al intercambio y a la especialización . Con la tecnología podemos hacer cosas que no están a nuestro alcance.
-
Lo importante para la sociedad es como están las personas _________ sus ________
c- Preparar un escrito «Yo, (un objeto TIC)» en base a http://www.hacer.org/pdf/Lapiz.pdf
Adjuntar un archivo
TP2 Intercambio de archivos
a- Video TPB AFK: The Pirate Bay Away From Keyboard, el documental
http://www.microsiervos.com/archivo/peliculas-tv/tpb-afk-the-pirate-bay-away-from-keyboard.html
b- Generar una página en su sitio web (https://sites.google.com) con texto, imágenes y videos sobre los siguientes puntos
1- Qué es The Pirate Bay?
2- Definir: traker, torrent, bittorrent, enlaces magnéticos, P2P
3- Biografía de los creadores de TPB
4- Qué tipo de organización es TPB? Explicar en base al siguiente artículo
Resumen del libro: La estrella de mar y la araña. El poder imparable de las organizaciones sin líderes. – por Ori Brafman y Rod A. Beckstrom
http://zeitgeist-gba-zona-oeste.weebly.com/uploads/4/5/9/8/4598679/419laestrellademarylaarana.pdf
5- A que se refiere a la expresión habitual de los chats «AFK»? Con qué significado la usan la gente de TPB?
6- Compare el caso de Wikileaks con el de TPB
http://www.dreig.eu/caparazon/2012/12/25/criptografia-contra-distopia/
7- Escriba una conclusión de al menos 100 palabras relacionando el TP1 «Intercambio y especialización de ideas» con el TP2 «Intercambio de archivos»
c- Actividad extra http://www.neoteo.com/como-crear-y-compartir-un-torrent
Codecademy
-
HTML & CSS – Traducción al Español (América Latina)
Lo que vas a aprender …
- HTML & CSS
-
JavaScript – Traducción al Español (América Latina)
Lo que vas a aprender …
- JavaScript
-
Python – Traducción al Español (América Latina)
Python es un lenguaje de programación de uso general, orientado a objetos e interpretado.
Lo que vas a aprender …
- Programación dinámica
-
jQuery – Traducción al Español (América Latina)
jQuery es una manera de crear sitios web interactivos.
Lo que vas a aprender …
- jQuery es una manera de crear sitios web interactivos.
-
Ruby – Traducción al Español (América Latina)
Ruby es un lenguaje de programación increíblemente popular que hace funcionar infinidad de sitios web alrededor del mundo. Aprende a crear varias aplicaciones útiles rápida y fácilmente.
Lo que vas a aprender …
- Fundamentos de Ruby
- Hermosa sintaxis
- Prototipos rápidos
vía Codecademy.
GNU/Linux 10 razones por que los chicos deben usarlo – Taringa!
10 razones por que los chicos deben usar GNU/Linux
Esta razón, está siempre en la parte superior de mi lista. Todos nosotros, sabemos que los niños son propensos a la apertura, y a realizar las cosas que no deberían. Motivado, a que no se puede chequear a sus hijos el 100 por ciento del tiempo, no se puede saber donde están obteniendo las aplicaciones o archivos adjuntos. Puede asegurarse, que esas máquinas tienen antivirus y anti software espía, pero ¿por qué incluso toman la oportunidad?, cuando sus hijos están utilizando el sistema operativo Linux, esta preocupación desaparece.
2: Seguridad
Esto puede resumirse fácilmente. Si usted, no da a sus niños la contraseña de root, no puede ejecutar con privilegios de administrador del root. Por supuesto, cuando se utiliza una distribución como Ubuntu. Para cualquier sistema operativo basado en la sudo, necesitará editar el archivo/etc./sudoers para dar a los usuarios jóvenes los privilegios que necesitan.
3: Eficacia de costos
Supongamos, que tiene un usuario más joven, que está recibiendo una máquina hand-me-down, que necesita un sistema operativo a instalar. Si no tienes esa copia de Windows alrededor, está sujeto a adquirir una copia nueva. Esto también puede aplicarse a cualquier número de aplicaciones, puede que tenga que pagar. Para evitar estos costos, en total entrega a ese niño la misma máquina que ejecute Linux. No tendrás que pagar por la licencia del sistema operativo, o cualquier aplicación que los niños podrían necesitar, o quieran. Encima de eso, tendrán la herramienta agregar, o quitar programas, donde pueden buscar y encontrar sólo lo que necesita. También, puede ejecutar una distribución moderna en mucho menos hardware que necesitará, para la vista o Windows 7.

4: Herramientas específicas de la edad
¿Debe saber que hay grupos de distribuciones y software diseñados específicamente para los adultos jóvenes y los niños? Ha suavidadorientada para k-6,edubuntu,para las edades 3-18,linuxkidx, para las edades de 2-15,prospectiva kids, para las edades de 3-12 y muchos otros. Estas herramientas específicas por edad están bien adaptadas para el grupo de que su objetivo con gráficos, y lenguaje ajustados para el rango de edad. Y algunas de las distribuciones orientadas específicamente para jóvenes, bloqueado para niños desde el sistema operativo.
5: Portailes(laptop, netbook)
Los niños tienen pequeñas manos, y dedos que pueden manejar un teclado reducido, y fácilmente pueden sentarse con una máquina de pequeña en su regazo. Yel sistema operativo Linux, es ideal para ejecutar en netbooks. Puede instalar un sistema operativo auténtico, o un sistema operativo específico de netbook, junto con cualquier software que necesite en el netbook, convirtiéndolo en una excelente elección para el público más joven.
6: Los estudiantes ágiles
Si colocas una máquina basada en Linux, delante de un usuario joven, no escuchará las quejas como, «¿por qué no se ejecuta quicken!» o «necesito mi app de nómina personalizada para ejecutar en esto!». La mayoría de los niños, dominaran el sistema operativo Linux rápidamente (y también), con una curva de aprendizaje mínima. Mentes jóvenes, se adaptan bien, a sus hijos, no tendrán ningún problema para adaptarse a las diferencias. Usted podría probablemente sentarse, con un niño, bajar de gentoo (software), ejecutando cde (software) o afterstep (software), y él o ella, habría menos tiempo para explicarle el significado de Linux.

7: Permanecer en el paso
Sé que esto traerá la molestia, en muchos lectores. No estoy diciendo que cualquier sistema operativo, se utilizará más que cualquier otro. Pero Linux, es utilizado en todo el mundo. Muchos países, en su conjunto han adoptado Linux. El futuro de Linux, es muy brillante, y parece estar obteniendo más brillo. Así que, ¿por qué no dar a sus niños una ventaja sobre lo que posiblemente podría ser el futuro de la PC? Si Windows es tan amigable para el usuario, niños, pasando la mayor parte de su tiempo en Linux, no deberían tener ningún problema de trabajar con Windows. De hecho, yo diría que aumentaría la capacidad del niño, para entender completamente el sistema operativo, y cómo realmente funciona el PC.
8: Oportunidades de aprendizaje
Open source, potencian la educación. Prácticamente grita, «me abres y aprendes!» ¿Qué mejor manera de ayudar a los jóvenes a aprender que, dándoles la posibilidad de hacer eso? con los niños realmente curiosos, es extraordinario el deseo de aprender, así que, ¿por qué bloquearlos con el software de código cerrado? cuando un niño está expuesto a abrir el software de fuente y un sistema operativo de código abierto, las oportunidades educativas, son ilimitadas.
9: Una lección en la comunidad
Esto puede parecer un tramo, pero soy un idealista, así que espero que vayan a ir con él. Enseñar a los niños, el valor del software de código abierto, les ayudará a entender las comunidades. Aunque los usuarios jóvenes, probablemente no abran el código fuente de las aplicaciones, que se están utilizando, la constante evolución de hoy en día, impulsado por la comunidad mundial, que necesitan todas las ventajas que pueden llegar a medida que crecen. Tener una sólida comprensión de código abierto, les ayudará a entender, a una edad temprana, lo que significa realmente trabajar con y para un equipo. Usando Linux, a una temprana edad, también indirectamente enseña a los niños el beneficio del voluntariado, algo que muchos de nosotros necesitamos para obtener más información sobre el tema.
10: Filtrado de contenidos
Linux, tiene numerosas maneras de manejar el filtrado de contenidos para los usuarios jóvenes. Dedansguardian (software)asquidguard (software), para la edición manual del archivo /etc/hosts, puede filtrar contenido en Linux, con mucho más detalle, que puede en Windows, y fácilmente. Agregando, a esto la capacidad de bloquear, lo que el usuario joven pueda, y no pueda acceder (sin tener que agregar software de terceros), y Linux rápidamente se convierte en un entorno informático seguro para su niño.
vía GNU/Linux 10 razones por que los chicos deben usarlo – Taringa!.
MoonType, un juego de mecanografía | Juegos Microsiervos
MoonType, un juego de mecanografía | Juegos Microsiervos.
MoonType, un juego de mecanografía
MoonType toca uno de mis subgenéros favoritos: los juegos de mecanografía. Hay que teclear lo más rápidamente posible las palabras e ir pulsando Retorno para evitar que lleguen hasta su objetivo: capturar la luna.
Bonus: musiquilla pegadiza y enervante a la vez.
Actitudes tecnológicas para la vida | El caparazon
Actitudes tecnológicas para la vida
vía Actitudes tecnológicas para la vida | El caparazon.
• Sea lo que sea lo que compre, deberá mantenerlo. Cada herramienta requiere tiempo para aprender a utilizarla, instalar, actualizar, arreglar. La compra es sólo el comienzo y es probable que debamos dedicar tanta energía / dinero / tiempo en el mantenimiento de una tecnología como en su adquisición.
• Las tecnologías evolucionan tan rápido que lo mejor sería no comprar nada hasta cinco minutos antes de necesitarlo. Hay que tomarse con calma la realidad de que cualquier cosa compremos es ya obsoleta y adquirirla en el último momento posible.
• Hay que estar preparado para ser novato para siempre, ser competente en el “modo principiante”, aprendizaje de nuevos programas, haciendo preguntas tontas, acostumbrándonos a cometer errores estúpidos, solicitando ayuda y ayudando a otros con lo que vamos aprendiendo (el aprendizaje colaborativo es la mejor manera de aprender). (interesante, la actitud de “aprendientes” en beta permanente que nos aconseja. También que aconseje el aprendizaje social, como hemos destacado también en numerosas ocasiones aquí. Recordemos el concepto de “organizaciones que apenden” de Senge.
• A menudo el aprendizaje de una nueva herramienta requiere desaprender lo antiguo. Los hábitos de uso de un teléfono fijo no funcionan para el correo electrónico o teléfono celular. Los hábitos de correo electrónico no funcionan en twitter. Los hábitos de twitter no funcionarán para lo que vendrá.
• Hay que tomarse momentos sabáticos. Una vez a la semana hay que dejar de lado las herramientas. Una vez al año abandonarlas. Una vez en la vida dar marcha atrás por completo. Volveremos con renovado entusiasmo y nuevas perspectivas.
• ¿Es fácil de cambiar? Dejaremos la herramienta que estamos utilizando hoy en algún momento en un futuro próximo. ¿Será fácil? Si para cambiar debes abandonar todos tus datos, o aprender una nueva forma de escribir, o renunciar a cuatro otras tecnologías que se siguen utilizando, entonces tal vez esta no es la mejor para empezar.
• La calidad no siempre está relacionada con el precio. A veces lo caro, a veces lo menos costoso es lo mejor para usted. Las fichas de evaluación y las revisiones de otros/as deberían ser de lectura obligatoria.
• Por cada opinión de un experto online, solicitar una opinión experta opuesta en otro lugar. Sus decisiones deben ser tomadas ante un abanico completo de opiniones.
• No es necesario comprender cómo funciona una tecnología para usarla bien. No entendemos cómo funciona la biología pero podemos usar la madera.
• Las herramientas son metáforas que moldean el pensamiento. ¿Qué hipótesis lleva incorporadas la nueva herramienta? ¿Asume que se haga uso de la mano derecha? ¿asume que estoy alfabetizado, que sé una contraseña, que hay un lugar donde puedo tirarla? Los valores por defecto pueden reflejar el sesgo de una herramienta.
• ¿Qué abandonas? La única forma de asumir una nueva tecnología es reducir el tiempo que ya dedico a otra. Twitter debe ir en detrimento de otra cosa que estaba haciendo, quizás pensar o soñar despierto.
• Cada nueva tecnología puede tener efectos adversos. Cuanto más poderosos sus dones, mayores son los riesgos y el potencial de su abuso. Hay que valorar sus costes.
• Los riesgos de una nueva tecnología deben ser comparados con los riesgos de su antecesora o de no utilizar ningún tipo de tecnología. Los riesgos de una nueva resonancia magnética dental deben ser comparados con los de una radiografía y los riesgos de las radiografías dentales deben ser comparados con los riesgos de la no existencia de rayos X y los de las caries.
• Sospecha de cualquier tecnología con muros para impedir el acceso. Si puedes arreglarlo, modificarlo o “hackearlo” tú mismo es buena señal.
• La respuesta apropiada a una tecnología estúpida es hacerla mejor tú mismo, así como la respuesta adecuada a una idea estúpida, que es reemplazarla con una idea mejor.
• Nadie tiene una idea exacta de para qué servirá un nuevo invento. Para evaluarlo, no pienses, prueba. (los usos, apropiaciones de una tecnología son esenciales)
• Los efectos de segundo orden de una tecnología por lo general sólo llegan cuando todo el mundo la usa o está presente en todas partes.
• Cuanto más antigua sea una tecnología, más probable será que siga siendo útil.
• Busca la mínima cantidad de tecnología que maximice tus opciones.
Google: Exploring Computational Thinking
Exploring Computational Thinking
vía Google: Exploring Computational Thinking.
Google is committed to promoting computational thinking throughout the K-12 curriculum to support student learning and expose everyone to this 21st century skill.
What is Computational Thinking? Computational thinking (CT) involves a set of problem-solving skills and techniques that software engineers use to write programs that underlay the computer applications you use such as search, email, and maps. Below is a list of specific techniques along with real world examples from our every day lives.
- Decomposition: When we taste an unfamiliar dish and identify several ingredients based on the flavor, we are decomposing that dish into its individual ingredients.
- Pattern Recognition: People look for patterns in stock prices to decide when to buy and sell.
- Pattern Generalization and Abstraction: A daily planner uses abstraction to represent a week in terms of days and hours, helping us to organize our time.
- Algorithm Design: When a chef writes a recipe for a dish, she is creating an algorithm that others can follow to replicate the dish.
CT Models in K-12 Curriculum
Several committed teacher-contributors in collaboration with Google engineers have put together classroom-ready lessons and examples showing how educators can incorporate CT into the K-12 curriculum. Click below to browse materials by subject:
Resources for Educators
Get started on building your own CT curriculum with these starter materials and related resources. For more resources or to join in a CT-related discussion with other educators, visit our moderated ECT Discussion Forums.
Self-Repair Manifesto – iFixit
Self-Repair Manifesto – iFixit.
Defendemos estas verdades para que sean obvias Manifiesto de la auto-reparación: Reparar es mejor que reciclar. Hacer que nuestras cosas duren mas, es mas eficiente y mas económico que reciclarlas para obtener materias primas Reparar salva el planeta. La tierra tiene recursos limitados, no podemos seguir con un proceso de producción lineal para siempre. La mejor forma de ser eficientes es rehusando lo que ya tenemos. Repararando ahorras dinero. Arreglar las cosas suele ser gratis, y normalmente mas barato que reemplazarlas. Reparar tu mismo las cosas, te ahorra mucho dinero. Reparando aprendes tecnica. La mejor forma de entender como funciona algo es desarmarlo. Si tu no lo puedes arreglar, tu no lo poses. Arreglar algo conecta a las personas y los aparatos, crando vinculos que transciende sobre el consumismo. Reparar tu las cosas es sostenible. Reparar te conecta con tus cosas * Reparar potencia los individuos Reparar transforma consumidores en colaboradores * Reparar hace que te sientas orgulloso de poseer. Repararando cosas les das tu toque, y las haces unicas * Reparar es independencia Reparar requiere creatividad * Reparar es ecológico * Reparar es divertido Reparar es necesario para entender nuestras cosas * Reparar ahorra dinero y recursos Queremos tener derecho a: Abrir y reparar nuestras cosas si anular la garantia Aparatos que puedan ser abiertos * Codigos de error y diagramas de cableado Instrucciones de diagnostico y diagramas de flujo Documentacion para cualquier cosa * Poder escoger nuestro propio técnico Quitar pegatinas de "No quitar" * Reparar cosas en la privacidad de nuestro hogar Remplazar cualquier consumible nosotros mismos Hardware que no requiera de herramientas propietarias para ser arreglado Disponibilidad de recambios a precios razonables Inspirado por la declaración de derechos de Jalopy y la plataforma "21's Repair Manifesto" Unete a la revolución de la reparacion en ifixit.com
EDUTEKA – Programación para Todos
“La competencia digital” debe hacer referencia a diseñar, crear y remezclar; no simplemente a navegar, comunicar e interactuar.
¿POR QUÉ PROGRAMAR?
Se ha vuelto lugar común referirse a las personas jóvenes como “nativos digitales” debido a su aparente fluidez con las tecnologías digitales (TIC) [2]. En realidad muchos jóvenes se sienten muy cómodos enviando mensajes de texto, interactuando con juegos en línea y navegando la Web. ¿Pero los hace esto realmente competentes en TIC? Aunque interactúan con los medios digitales todo el tiempo, pocos son capaces de crear sus propios juegos, animaciones o simulaciones. Es como si pudieran “leer” pero no “escribir”. Desde nuestro punto de vista, la competencia digital requiere no solamente tener habilidad para chatear, navegar o interactuar sino también la habilidad de diseñar, crear e inventar con los nuevos medios [3], tal como lo evidencia “BalaBethany” con sus proyectos.Para hacer lo anterior usted necesita aprender algún tipo de programación. La habilidad para programar ofrece importantes beneficios. Por ejemplo, expande considerablemente el rango / posibilidades de lo que usted puede crear (y las posibilidades de auto expresión) con el computador. También expande el rango de lo que usted puede aprender. En particular, programar apoya el “pensamiento computacional”, que ayuda a las personas a aprender estrategias importantes de solución de problemas y de diseño (tales como, modularización y diseño iterativo) que conducen a dominios externos a la programación [4]; Además, como programar involucra el crear representaciones externas de procesos para solucionar problemas, la programación ofrece oportunidades para reflexionar sobre el propio pensamiento y aún para pensar en el proceso mismo de pensar [5].
EDUTEKA – Programación para Todos
Activities | Computer Science Unplugged
Actividades
Activities | Computer Science Unplugged
The activities are primarily aimed at the five to twelve year-old age group, but they are by no means restricted to this age range: we’ve used them to teach older children and adults too, with little modification.
- Binary Numbers
- Image Representation
- Text Compression
- Error Detection
- Information Theory
- Searching Algorithms
- Sorting Algorithms
- Sorting Networks
- Minimal Spanning Trees
- Routing and Deadlock
- Finite State Automata
- Programming Languages
- Graph Colouring
- Dominating Sets
- Steiner Trees
- Information Hiding
- Cryptographic Protocols
- Public Key Encryption
- Human Interface Design
- The Turing Test
- Phylogenetics Unplugged – Unfinished
- Class Simulation of a Computer – Unfinished
- Intelligent Paper – Unfinished
- Harold the Robot – Unfinished
Gever Tulley habla de 5 cosas peligrosas que usted debería dejar hacer a sus hijos | Video on TED.com
Gever Tulley habla de 5 cosas peligrosas para los niños
Gever Tulley, fundador de la Escuela del Cacharreo (Tinkering School), señala 5 cosas peligrosas que usted debería dejar hacer a sus hijos. Desde TED University 2007.
Gever Tulley on 5 dangerous things for kids | Video on TED.com
TP – Diseño de sitios web- Principales personajes de la tecnología
TP – Didseño de sitios web- Principales personajes de la tecnología
Diseñar un sitio web con los principales personajes de la tecnología, cada uno en una página con los siguientes datos:
- imagen
- quién es
- porqué esta en esta lista
- descripción detallada de su creación
- video
- link al sitio web y al blog
- links de interés de ese tema
- geoinformación
1. Tim Berners-Lee
2. Sergey Brin
3. Larry Page
4. Guglielmo Marconi
5. Jack Kilby
6. Gordon Moore
7. Alan Turing
8. Robert Noyce
9. William Shockley
10. Don Estridge
11. Doug Engelbert
12. Robert Metcalfe
13. Vint Cerf
14. Steve Jobs
15. Andrew Grove
16. Seymour Cray
17. Pierre Omidyar
18. Shawn Fanning
19. Dennis Ritchie
20. Ted Hoff
21. Linus Torvalds
22. Shuji Nakamura
23. Dave Packard
24. Jean Hoerni
25. William Hewlett
26. John Logie Baird
27. George Boole
28. Martin Cooper
29. John Pinkerton
30. Grace Hopper
31. Bill Gates
32. Herman Hollerith
33. Thomas Watson
34. Jeff Bezos
35. Meg Whitman
36. Ada Lovelace
37. Nolan Bushnell
38. Claude Shannon
39. Charles Babbage
40. John Chambers
41. Philo Farnsworth
42. Steve Wozniak
43. Larry Ellison
44. Michael Dell
45. Maurice Wilkes